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現在、まったく分かっていません…orz アドバイス等あれば、 Twitter か下記コメント欄に記入して頂けると幸いです。 現在の状況 完了 msm_audio_dev_ctrl への入出力 ae2drv をkernelモジュール化した ae2drv の完全可視化は完了(※エラー処理除く) ae2drv関連については別ページにした。→ae2関連 /dev/msm_* は kernel/arch/arm/mach-msm/qdsp6 以下にある /dev/ae2 をオープンすると、ma_Open が呼ばれる Audio初期化ルーチン周辺でkernel の ma_Open が呼ばれる→ae2関連 確認中 ae2drv.c 内で GPIO 関連の呼び出しがある→GPIO関連 どうも再生時に /dev/i2c-0 へ書き込みをしている→I2C関連 無保証です。DEBUG中に2回ほど、リブートしました。(/dev/ae2 を2重openするとダメのようだ) 電源管理(音源チップ、スピーカアンプ)→kernel関連??? msm8k_cad はkernel内で呼び出されているようだ。 現状の未着手な課題 I2Cの内容は不明 I2Sの内容も未解明 (仕様すら調べていない…) smd_shdiag_open とは何か? ボリューム調整 kernel の pmem の調査 /dev/pmem_adsp は全く着手していない 予想される流れ、進捗と現在 /dev/msm_audio_dev_ctrl 初期化 実装完了 ↓ /dev/ae2 初期化 ソースコード部分ほぼ実装完了。 変数、未完了。 → ae2drv 内にてGPIOもONされる ↓ どこかで、パワーマネージメント関連が関係?? /dev/power以下を試験中 ↓ I2Cアクセス 実装完了 変数、未完了 ↓ (I2S)→(msm8k_cad)→(msm8k_eqlzr) ↓ /dev/msm_pcm へ Audio データ転送 実装完了 ( )は直接コールせず、kernel内で連鎖的に呼び出されるかも(?)な項目 ae2…dump&trace完了 ただし、バイナリの意味は不明 GPIO…dump&trace半完了 ただし、バイナリの意味は不明 msm_audio_dev_ctrl…dump&trace完了 内容もほぼ判明 msm_pcm…デフォルトのDEBUGをonにした。詳細未解明だが、PCMデータを流し込めばいけそう。 本内容について 2ch root4スレにて、27氏の発言169-172における sound コマンド fi01氏の214における /dev/i2c-0 周り情報 kernel 内にて必要箇所の DEBUG を有効にした結果 をまとめたもの。 はじめに 私はコレをチェックせずにちょっと遠回りした。 ls -l /dev/ | grep audio crw-rw-rw- system audio 239, 0 2011-02-10 23 50 ae2 crw-rw---- system audio 10, 1 2011-02-10 23 50 pmem_adsp crw-rw---- system audio 10, 44 2011-02-10 23 50 msm_qcelp_in crw-rw---- system audio 10, 45 2011-02-10 23 50 msm_evrc_in crw-rw-rw- system audio 10, 46 2011-02-10 23 50 msm_audio_dev_ctrl crw-rw-rw- system audio 10, 49 2011-02-10 23 50 msm_voice crw-rw---- system audio 10, 51 2011-02-10 23 50 msm_mp3 crw-rw---- system audio 10, 52 2011-02-10 23 50 msm_aac_in crw-rw---- system audio 10, 53 2011-02-10 23 50 msm_aac crw-rw-rw- system audio 10, 54 2011-02-10 23 50 msm_pcm_in crw-rw-rw- system audio 10, 55 2011-02-10 23 50 msm_pcm アドレスで分かっている事 kernel/drivers/yamaha/ae2drv.c gpsDriver- pMemory = ioremap( 0x90000000, 64 ); 物理アドレス0x90000000を先頭として64バイト幅をカーネル空間へマッピング? IRQ周り 抽出しただけで、まだ定義を追いかけていない。 kernel/drivers/yamaha/ae2drv.c gpsDriver- dIrq = MSM_GPIO_TO_INT(28); sdResult = request_irq( gpsDriver- dIrq, ma_IrqHandler, IRQF_TRIGGER_FALLING, MA_DEVICE_NAME, gpsDriver ); GPIO周り 番号 方向 プル状態 Drive Strength (?) 有効/無効 027 出力 無し GPIO_2MA 有効 028 入力 プルダウン GPIO_2MA 有効 102 出力 無し GPIO_2MA 有効 121 出力 無し GPIO_2MA 有効 ソース部分 kernel/drivers/yamaha/ae2drv.c gpio_tlmm_config(GPIO_CFG(27, 0, GPIO_OUTPUT, GPIO_NO_PULL, GPIO_2MA), GPIO_ENABLE); gpio_tlmm_config(GPIO_CFG(28, 0, GPIO_INPUT, GPIO_PULL_DOWN, GPIO_2MA), GPIO_ENABLE); gpio_tlmm_config(GPIO_CFG(102, 1, GPIO_OUTPUT, GPIO_NO_PULL, GPIO_2MA), GPIO_ENABLE); gpio_tlmm_config(GPIO_CFG(121, 0, GPIO_OUTPUT, GPIO_NO_PULL, GPIO_2MA), GPIO_ENABLE); arch/arm/mach-msm/board-deckard.c static unsigned audio_gpio_on[] = { GPIO_CFG(68, 1, GPIO_OUTPUT, GPIO_NO_PULL, GPIO_2MA),/* PCM_DOUT */ GPIO_CFG(69, 1, GPIO_INPUT, GPIO_NO_PULL, GPIO_2MA),/* PCM_DIN */ GPIO_CFG(70, 2, GPIO_OUTPUT, GPIO_NO_PULL, GPIO_2MA),/* PCM_SYNC */ GPIO_CFG(71, 2, GPIO_OUTPUT, GPIO_NO_PULL, GPIO_2MA),/* PCM_CLK */ GPIO_CFG(142, 2, GPIO_OUTPUT, GPIO_NO_PULL, GPIO_2MA),/* CC_I2S_CLK */ GPIO_CFG(143, 1, GPIO_OUTPUT, GPIO_NO_PULL, GPIO_2MA),/* SADC_WSOUT */ GPIO_CFG(144, 1, GPIO_INPUT, GPIO_PULL_DOWN, GPIO_2MA),/* SADC_DIN */ GPIO_CFG(145, 1, GPIO_OUTPUT, GPIO_NO_PULL, GPIO_2MA),/* SDAC_DOUT */ GPIO_CFG(146, 2, GPIO_OUTPUT, GPIO_NO_PULL, GPIO_2MA),/* MA_CLK_OUT */ }; /dev/msm_* 関連の include ファイル kernel/include/linux/msm_audio.h kernel/arch/arm/mach-msm/include/mach/qdsp6/msm8k_cad_ioctl.h kernel/arch/arm/mach-msm/include/mach/qdsp6/msm8k_cad_devices.h kernel/arch/arm/mach-msm/include/mach/qdsp6/msm8k_cad_volume.h kernel/arch/arm/mach-msm/include/mach/qdsp6/msm8k_adsp_audio_device.h /dev/msm_* 関連の DEBUG を有効にする。 kernelにおいて Audio 周りをつかさどっているであろう部分で DEBUG 情報を出力するように改変する。 kernel/arch/arm/mach-msm/qdsp6 以下にある、*.c ファイルの下記部分を #if 0 #define D(fmt, args...) printk(KERN_INFO "msm8k_pcm " fmt, ##args) #else #define D(fmt, args...) do {} while (0) #endif を片っ端から次のように編集する。 #if 1 #define D(fmt, args...) printk(KERN_INFO "msm8k_pcm " fmt, ##args) #else #define D(fmt, args...) do {} while (0) #endif これで、かなりの DEBUG メッセージが dmesg すると出てくるようになる。 さらに、ioctl されているが、内容が分からないので出力するように変更した。 下記は、msm8k_pcm.c の例である。 $ diff -u msm8k_pcm.c.orig msm8k_pcm.c --- msm8k_pcm.c.orig2011-02-09 00 39 31.563458406 +0900 +++ msm8k_pcm.c2011-02-07 23 36 23.694297428 +0900 @@ -89,7 +89,7 @@ #include mach/qdsp6/msm8k_cad_volume.h #include mach/qdsp6/msm8k_cad_q6eq_drvi.h -#if 0 +#if 1 #define D(fmt, args...) printk(KERN_INFO "msm8k_pcm " fmt, ##args) #else #define D(fmt, args...) do {} while (0) @@ -237,7 +237,7 @@ u32 percentage; struct cad_event_struct_type eos_event; -D("%s\n", __func__); +D("%s cmd=%x , arg=%lx\n", __func__ , cmd , arg ); memset( cad_dev, 0, sizeof(struct cad_device_struct_type)); memset( cad_stream_dev, 0, あとは、make、boot.img化、ubi化して実機に転送すればok。 私の環境では、make は下記のようになる、CROSS_COMPILE=以降は適宜、自分の環境に合わせて欲しい。 make ARCH=arm CROSS_COMPILE=../../froyo_orig/prebuilt/linux-x86/toolchain/arm-eabi-4.2.1/bin/arm-eabi- kernel は arch/arm/boot/Image がその本体である。 cp -a arch/arm/boot/Image ../../mtd/froyo_boot/ /dev/msm_* 関連の DEBUG 情報の見方 DEBUGを有効にして起動したkernelにて、 # dmesg した結果を抜粋して、数値データの意味を説明する。 6 [ 134.871839] msm8k_cad Registered the async callback function!!! 6 [ 134.871859] msm8k_pcm msm8k_pcm_ioctl cmd=80046103 , arg=7e896b08 6 [ 134.871886] msm8k_pcm msm8k_pcm_ioctl cmd=40046104 , arg=7e896b08 6 [ 134.872099] msm8k_pcm msm8k_pcm_ioctl cmd=40046100 , arg=0 まず、cmd = 80046103 等の cmd の値だが、 $ANDROID_SRC/system/extras/sound/playwav.c を例に挙げて説明すると、 #include linux/ioctl.h (省略) #define AUDIO_IOCTL_MAGIC 'a' #define AUDIO_START _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 0, unsigned) #define AUDIO_STOP _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 1, unsigned) #define AUDIO_FLUSH _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 2, unsigned) #define AUDIO_GET_CONFIG _IOR(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 3, unsigned) #define AUDIO_SET_CONFIG _IOW(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 4, unsigned) #define AUDIO_GET_STATS _IOR(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 5, unsigned) (省略) /* config change should be a read-modify-write operation */ if (ioctl(afd, AUDIO_GET_CONFIG, cfg)) { で、AUDIO_GET_CONFIG は _IOR(AUDIO_IOCTL_MAGIC, 3, unsigned) と変換される。 _IOR や _IOW は kernelのヘッダファイルの linux/ioctl.h で定義されている。 ざっと見た感じでは、unsigned int に変換されていて、下記のようなフォーマットに至る。(と思う…あとで、確認します^^;) cmd = 80046103 だと、 32bit 2bit 14bit 8bit 8bit read write 引数のsize(バイト数) type nr 1 0 (unsigned int)=32bi=4byte=0x004 AUDIO_IOCTL_MAGIC='a'=0x61 AUDIO_GET_CONFIG=3 と言う事になる(ようだ^^;)。 間違ってたらごめんなさい。 (書いてるときに面倒になってきて、ヘッダファイルのビット数の所確認していない。32bitが4になってるので4バイトか4オクテットの意味と思う) arg は変数へのポインタなので実行時によって変わるはず。 また、AUDIO_START等のioctlでの全cmd定義は kernel/linux/msm_audio.h にある。 間違いが多く含まれているかもしれません、何かお気づきの点が有りましたら、Twitterか下記まで。 コメント IS01 root スレ4 で、goroh_kun さんがオーディオ関連の情報を書き込んでいました。 以下に引用します。 カーネルのソースコード見ると、 arch/arm/mach-msm/pmic_debugfs.c っていうのがあって、 #mount -t debugfs debugfs /sys/kernel/debug #/sys/kernel/debug/pmic #ls debug index # cat /proc/kmsg # echo 9 index #RTC_GET_TIME_PROC # cat debug とかやると、いろいろなデバッグ用関数を呼び出せます。 debugはechoでパラメータ入れてあげるか、catで内容を見れます。 indexに書き込む数字とdebugへの操作はソースコード参照してください。 arch/arm/mach-msm/pmic.cを見るとだいたいindexに書き込む数字と 機能の割り当て対応は分かると思います。 音源関連のデバッグ関数も多数存在します。 -- (Yukto8492) 2011-03-30 10 57 31 名前 コメント すべてのコメントを見る Amazon.co.jp ウィジェット
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八竜王の洞穴 必要Lv1~(ベリーハード) 八体の竜王が住む伝説の洞穴。竜王たちが持つ財宝を求めて中に入って行く冒険者が後を絶えないが、無事に出てきたものはいないという… ☆クリアボーナス 30回 ・ドラゴンブラッドor 竜の宝玉or魔力の合成布 POW 240 POW 230 POW 225 POW 210 DEX 400 DEX 235 DEX 225 DEX 220 INT 230 INT 215 INT 205 CHA 235 CHA 215 CHA 210 LUK 240 LUK 220 LUK 205 LUK 200 死竜 闇竜 火竜 地竜 全 光竜 火竜 風竜 闇竜 水竜 賢竜 光竜 水竜 地竜 死竜 風竜 賢竜 空 錬成具 銅の錬成具 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 エン エンチャントマテリアル 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 布系 竜の髭糸 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 布系 魔力の合成布 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 鉱石 シルバーパーツ 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 鉱石 銀塊 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 鉱石 金塊 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 鉱石 未知なる鉱石 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 骨系 鬼神の大骨 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 薬品 ガマの油 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 魔術 ドラゴンブラッド 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 宝石 竜の宝玉 〇 〇 特殊 剣の欠片「陽光」 〇 〇 特殊 剣の欠片「無」 〇 〇 特殊 剣の欠片「天月」 〇 〇 特殊 剣の欠片「命」 〇 〇 特殊 剣の欠片「知」 〇 〇 特殊 剣の欠片「王」 〇 〇 特殊 剣の欠片「 魔王」 〇 〇 特殊 剣の欠片「死」 〇 〇 右手 バジリスク +6(INT2.CHA2.LUK2) 〇 〇 〇 ファイアエレメンタル+6(DEX2.CHA2,LUK2) 〇 〇 アイスソード+4 〇 上半身 コパカパーナ(シャイニーブラック)+5 (INT5) 〇 〇 〇 コパカパーナ(オレンジ)+5(CHA5) 〇 カウガールボレロ(オレンジ)+5(LUK5) 〇 〇 マジョルカキャミ(グリーン)+5(DEX5) 〇 〇 マジョルカキャミ(パープル)+5(POW+5) 〇
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右の編集でデータを入力したあと、下の「新しい行として追加」にチェックを入れることで行が増えます テーブルの上下の入れ替えはテーブル最下部のリンクページを直接編集 2011と2012のカードを折りたたみ機能で出し分けできるようにしました。 +:表示/-:非表示です。 ☆1 ☆2 ☆3 ☆3+ ☆4 ☆4+ ☆5 ☆5+ スペシャル コメント ☆1 +2011のカード 2011 編集選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 菅野 考憲 7 GK 21 333 144 72 1111 482 1665 1400 編集 桐畑 和繁 4 GK 33 263 91 113(125) 878(975) 305(338) 1296(1438) 800 編集 稲田 康志 2 GK 25 182 109 400 スカウト 編集 橋本 和 6 DF 159 177 145 533 593 485 1611 1200 編集 増嶋 竜也 6 DF 62 265 147 209 885 492 1586 1200 編集 酒井 宏樹 5 DF 151 174 124 504 580 414 1498 1000 編集 中島 崇典 3 DF 95 125 114 319 419 381 1119 400 スカウト 編集 藏川 洋平 2 DF 95 105 103 318 351 346 1015 400 スカウト 編集 田中 順也 8 MF 180 143 200 1600 編集 大谷 秀和 8 MF 97 230 186 325 768 620 1713 1600 編集 兵藤 昭弘 7 MF 151 152 187 505 508 624 1637 1400 ジェフ千葉に移籍 編集 栗澤 僚一 7 MF 100 189 190 1400 編集 澤 昌克 6 MF 422 525 552 1499 1200 編集 安 英学 4 MF 83 160 135 800 編集 相馬 大士 1 MF 81 117 89 272 393 299 964 200 スカウト 移籍 編集 茨田 陽生 5 MF 111 156 160 1000 編集 工藤 壮人 5 FW 200 60 157 670 203 525 1398 1000 編集 林 陵平 3 FW 165 59 113 553 199 379 1131 600 スカウト 編集 近藤 直也 8 DF 65 282 168 1600 2011 シーズン2 編集 クォン ハンジン 1 DF 187 685 120 992 200 2011 シーズン2 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル-☆1 -2012のカード 2012 編集選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 菅野 考憲 7 GK 13 314 182 1400 編集 稲田 康志 2 GK 9 214 78 400 編集 川浪 吾郎 1 GK 7 139 54 200 編集 酒井 宏樹 11 DF 111 277 241 2200 編集 近藤 直也 9 DF 77 273 230 1800 編集 橋本 和 7 DF 109 194 222 1400 編集 渡部 博文 6 DF 76 239 174 1200 編集 増嶋 竜也 6 DF 62 241 183 1200 編集 那須 大亮 6 DF 112 180 210 376 601 703 1680 1200 編集 福井 諒司 5 DF 76 200 176 1000 編集 中島 崇典 4 DF 81 176 120 編集 藤田 優人 4 DF 103 127 180 800 編集 クォン ハンジン 2 DF 38 191 67 400 編集 レアンドロ ドミンゲス 10 MF 298 85 221 2000 編集 ジョルジ ワグネル 9 MF 240 124 224 1800 編集 栗澤 僚一 7 MF 124 164 230 1400 編集 澤 昌克 6 MF 196 119 176 1200 編集 茨田 陽生 6 MF 132 156 194 1200 編集 水野 晃樹 4 MF 182 108 115 800 編集 山中 亮輔 2 MF 147 93 57 400 編集 北嶋 秀朗 7 FW 256 56 195 編集 リカルド ロボ 6 FW 219 54 210 1200 編集 工藤 壮人 6 FW 226 53 205 1200 編集 林 陵平 4 FW 206 65 94 800 編集 大谷 秀和 7 MF 118 209 206 1400 編集 桐畑 和繁 6 GK 11 281 186 36 938 622 1596 1200 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル2012-☆1 ☆2 -2011のカード 選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 菅野 考憲 9 GK 24 388 168 79(88) 1222(1357) 530(589) 1831(2034) 1800 編集 パク ドンヒョク 9 DF 85 317 154 270 996 484 1750 1800 S2中国へ移籍 利用停止 編集 橋本 和 9 DF 186 207 169 586 652 533 1771 1800 編集 パク ドンヒョク 9 DF 91 300 161 287 943 506 1736 1800 利用停止 編集 近藤 直也 9 DF 74 323 185 235 1016 583 1834 1800 編集 兵働 昭弘 9 MF 176 177 218 555 558 686 1799 1800 ジェフ千葉に移籍 編集 栗澤 僚一 9 MF 116 220 222 368 693 699 1760 1800 編集 田中 順也 8 MF 180 143 200 568 451 631 1650 1600 編集 ジョルジ ワグネル 8 MF 152 199 174 479 628 548 1655 1600 編集 澤 昌克 8 MF 147 183 193 464 577 607 1648 1600 編集 茨田 陽生 7 MF 129 182 187 408 573 589 1570 1400 編集 水野 晃樹 7 MF 174 190 127 547 599 399 1545 1400 編集 安 英学 4 MF 83 160 135 263 504 424 1191 800 編集 工藤 壮人 7 FW 234 71 183 736 223 577 1536 1400 編集 橋本 和 9 DF 148 233 192 466(518) 734(816) 606(673) 1806(2007) 1800 2011 シーズン2 編集 北嶋 秀明 9 FW 282 43 231 889 137 726 1752 1800 2011 シーズン2 編集 ジョルジ ワグネル 10 MF 218 160 236 687 504 744 1935 2000 2011 シーズン2 編集 菅野 考憲 9 GK 36 369 176 114 1162 553 1829 1800 2011 シーズン2 編集 工藤 壮人 8 FW 278 30 215 876 95 678 1649 1600 2011 シーズン2 編集 桐畑 和繁 8 GK 51 362 94 161(180) 1139(1266) 298(331) 1598(1777) 1600 2011 シーズン2 編集 増嶋 竜也 9 DF 75 322 161 1800 2011 シーズン2 編集 中島 崇典 5 DF 126 210 75 397 660 238 1295 1000 2011 シーズン2 編集 林 陵平 5 FW 237 41 113 747 130 355 1232 1000 2011 シーズン2 編集 大谷 秀和 9 MF 113 246 195 1800 2011 シーズン2 編集 澤 昌克 8 MF 193 126 210 609 398 661 1668 1600 2011 シーズン2 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル-☆2 -2012のカード 2012 編集選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 菅野 孝憲 12 GK 18 479 254 編集 近藤 直也 14 DF 105 403 316 編集 FW 編集 澤 昌克 11 MF 282 165 240 2200 編集 増嶋 竜也 11 DF 85 360 253 編集 レアンドロ ドミンゲス 16 MF 418 119 300 編集 田中 順也 14 FW 397 79 334 編集 橋本 和 12 DF 147 298 304 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル2012-☆2 ☆3 -2011のカード 選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 増嶋 竜也 11 DF 83 354 196 251(279) 1062(1180) 590(656) 1903(2115) 2200 編集 酒井 宏樹 10 DF 201 232 165 605 696 496 1797 2000 編集 大谷 秀和 12 MF 129 307 248 389 921 744 2054 2400 編集 北嶋 秀明 9 FW 264 83 210 794 249 630 1667 1800 編集 レアンドロ・ドミンゲス 13 MF 359 111 272 1078 334 818 2230 2600 2011 シーズン2 編集 近藤 直也 12 DF 87 376 224 263 1130 674 2067 2400 2011 シーズン2 編集 レアンドロ・ドミンゲス 12 MF 312 163 231 937 490 693 2120 2400 編集 栗澤 僚一 12 MF 133 254 281 400(445) 763(848) 843(937) 2006(2230) 2400 2011 シーズン2 編集 茨田 陽生 11 MF 155 215 254 467(518) 646(718) 764(849) 1877(2085) 2200 2011 シーズン2 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル-☆3 -2012のカード 2012 編集選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 菅野 孝憲 16 GK 22 599 318 56 1486 788 2330 3200 編集 橋本 和 16 DF 184 362 380 457 899 942 2298 3200 編集 大谷 秀和 16 MF 214 373 353 531 926 876 2333 3200 編集 澤 昌克 15 MF 353 206 301 876 (970) 512 (567) 746 (826) 2134 (2363) 3000 編集 田中 順也 18 FW 397 79 418 1313 261 1103 2677 3600 編集 茨田 陽生 15 MF 233 279 331 598 715 847 2160 3000 編集 ジョルジ ワグネル 18 MF 425 215 380 1124 567 1004 2695 3600 編集 レアンドロ ドミンゲス 21 MF 523 149 376 1548 441 1112 3101 4200 編集 水野 晃樹 12 MF 333 188 200 826 467 497 1790 2400 編集 リカルド ロボ 14 FW 409 90 357 1015 223 886 2124 2800 編集 酒井 宏樹 19 DF 188 500 411 496 1321 1085 2902 3200 編集 増嶋 竜也 15 DF 107 450 317 266 (295) 1116 (1236) 786 (870) 2168 (2401) 3000 編集 近藤 直也 17 DF 131 504 395 326 1249 979 2554 3400 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル2012-☆3 ☆3+ -2011のカード 選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 酒井 宏樹 15 DF 191 342 240 597(660) 1071(1185) 751(831) 2419(2676) 3000 2011 シーズン2 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル-☆3+ -2012のカード 2012 編集選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 GK 編集 DF 編集 MF 編集 FW 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル2012-☆3+ ☆4 -2011のカード 選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 ジョルジ ワグネル 12 MF 195 256 224 566 742 648 1956 2400 編集 田中 順也 12 MF 232 184 258 672 533 746 1951 2400 編集 近藤 直也 14 DF 95 415 238 277(308) 1201(1334) 689(765) 2167(2407) 2800 編集 ジョルジ ワグネル 15 MF 281 206 304 812(902) 596(663) 880(977) 2288(2542) 3000 2011 シーズン2 編集 北嶋 秀朗 13 FW 363 56 297 1051(1167) 162(180) 858(953) 2071(2300) 2600 2011 シーズン2 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル-☆4 -2012のカード 2012 編集選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 GK 編集 酒井 宏樹 23 DF 225 600 493 557 (615) 1481 (1637) 1216 (1344) 3254 (3596) 4600 編集 ジョルジ ワグネル 22 MF 511 258 456 1260 (1393) 636 (703) 1126 (1244) 3022 (3340) 4400 編集 田中 順也 22 FW 597 118 501 1472 (1627) 293 (323) 1237 (1367) 3002 (3317) 4400 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル2012-☆4 ☆4+ -2011のカード 選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 田中 順也 15 MF 373 98 285 1121(1240) 295(327) 857(948) 2273(2515) 3000 2011 シーズン2 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル-☆4+ -2012のカード 2012 編集選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 GK 編集 DF 編集 MF 編集 FW 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル2012-☆4+ ☆5 -2011のカード 選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 レアンドロ・ドミンゲス 16 MF 390 204 289 1093 572 809 2474 3200 編集 レアンドロ・ドミンゲス 18 MF 449 139 341 1257 390 954 2601 3600 2011 シーズン2 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル-☆5 -2012のカード 2012 編集選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 GK 編集 DF 編集 レアンドロ・ドミンゲス 30 MF 732 208 526 2050 (2271) 584 (646) 1473 (1632) 4107 (4549) 6000 編集 FW 編集 ジョルジ・ワグネル 28 MF 1300 1035 1380 3715 シーズン2 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル2012-☆5 ☆5+ -2012のカード table_edit エラー(指定ページが見つかりません) 抽出テーブル:テーブル-レイソル2012-☆5+ スペシャル -2011のカード 選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 レアンドロ・ドミンゲス 16 MF 312 163 231 937 490 693 2120 3200 チャンスメーカー 編集 大谷 秀和 15 MF 129 307 248 389 921 744 2054 3000 キャプテン 編集 田中 順也 14 MF 253 164 229 762 492 688 1942 2800 トップスコアラー 編集 レアンドロ・ドミンゲス 22 MF 1350 690 900 2940 4400 MVP 編集 レアンドロ・ドミンゲス 25 MF 1657 743 1132 3532 5000 MVP+ 編集 近藤 直也 15 DF 85 462 212 256 1386 636 2278 3000 ハードマーカー 編集 茨田 陽生 15 MF 467 646 764 1877 3000 Youthful Player 編集 ジョルジ ワグネル 18 MF 343 252 372 781 573 846 2200 3600 Expert Player 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル-スペシャル -2012のカード 2012 編集選手名 ポイント 守備位置 初期値 MAX値 売値 備考 編集 OF DF TEC OF DF TEC 数値合計 編集 GK 編集 酒井 宏樹 17 DF 168 450 369 3400 ロンドンチャレンジ 編集 MF 編集 FW 編集 抽出テーブル:テーブル-レイソル2012-スペシャル コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2674.html
解説 見たことないタッグでトーナメントのうp主が送るタッグトーナメント第2弾。 コンセプトや大会形式も前回大会同様であり、 良く見るキャラからあまり見ないキャラまで、48チームが参加している。 出場キャラクター + ... シッショーチーム 東方不敗マスター・アジア チップ・ザナフ SEEDチーム キラ シン アッシュチーム アッシュ・クリムゾン ヴァニラ・アッシュ ヒーローチーム DragonClaw 仮面ライダー1号 ショーン(´・ω・`)チーム ショーン ショボーン Ωチーム オメガゼロ Ωアデル きょうだいチーム 双葉ほたる 牙刀 金髪セミロングチーム 人造人間18号 ブルー・マリー ガンダムチーム NT-1アレックス ウイングガンダムゼロ すっごいのびるチーム ピッコロ ダルシム 武道チーム 相撲 剣道 弓道 暗殺者チーム オズワルド ヴェノム つっぱりチーム 韋駄川煉 九戸文太郎 わんこチーム 犬夜叉 このは 人狼チーム ガロン 天楼久那妓 パンストチーム c-wind 廿楽冴姫 わがまま吸血鬼チーム DIO アルクェイド 餓狼チーム テリー・ボガード ギース・ハワード ハイデルンチーム アテナ・ハイデルン ウィップ 髪型元ネタチーム ガイル アヌビス二刀流ポルナレフ 師弟チーム 神月かりん ダン ジョインジョイントキィチーム トキ 朱鷺宮神依 どこを見ているチーム レイ Wind 基本チーム リュウ ケン Gチーム ゴッドルガール ゴッドガンダム チンピラチーム 山崎竜二 シェン・ウー ロボット刑事K'チーム Q K ファーストチーム カイ ハヤト 鳥頭チーム グリフォンマスク 邪頭 魔法剣士チーム リオン・マグナス 魔剣士扇奈 ウメハラチーム ソル=バッドガイ ビシャモン こくじんチーム ダッドリー リック・ストラウド ポニテおっぱいチーム ヨーコ 梅喧 やれやれチーム 空条承太郎 斬真狼牙 拳王(極めし者)チーム ラオウ 真・豪鬼 武神流チーム マキ ガイ 中二チーム ロック・ハワード 殺人貴 白いのとシャアチーム ジャスティス シャア専用ズゴック メロンとまな板チーム モリガン・アーンスランド リリス ブーメランチーム 珊瑚 ショー・疾風 幕末チーム 志々雄真実 鷲塚慶一郎 戦争チーム ランボー コンバット越前 警官チーム 春麗 ジル・バレンタイン うぉぉおおおチーム 暴走レオナ 不破刃 ボクサーチーム 山本無頼 ヴァネッサ 驚きの白さチーム ホワイト 白レン オワッタァアチーム ケンシロウ 堀田大悟 セルハラチーム ジョセフ・ジョースター イングリッド 関連大会 見たことないタッグでトーナメント コメント 名前 コメント マイリスト 【ニコニコ動画】MUGEN 大会動画
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401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 17 55 35 ID w+eyW2pF 期待してる! 402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 19 10 48 ID IE6oIo/9 400 期待!! 403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 09 11 48 ID VYxnA/Jg カード作るのに抵抗あるけど、買いたいからしかたないな! どこのカードならいいかなネットで申し込みできるの…かな…ドキドキ 404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 11 49 36 ID 7s1pPeqq 403 10年くらい前だったら秋葉館やLAOX Mac館で英語版が買えたんだけどねぇ。 (海外ではコスト削減のためWin/Macハイブリッドパッケージ販売が主流。 ASPもToonBoomもハイブリッドパッケージだからMac館で英語版パッケを 買うことにWindowsユーザーでも抵抗なかった) 今グラフィック・映像関係の英語版ソフトを帰る店って都心でもなくなって しまったように思う。アップルストアも「日本の」オンライン版ストアには 英語版パッケージ扱い区分がないし。 審査が面倒、限度額で煩わされたくなかったらスルガ銀行のデビッドカードか TSUTAYAジョイントカード(JCBではなくVISAにすること)で限度額を最低額に 設定して申し込むとか。民営化前の郵貯VISAカード(セゾン)は審査激ゆる だったが今は厳しくなってしまった。詳しくはクレジット板で。 405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 00 29 37 ID gqztXNcl カードなくても買えるんでねがった? 406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/06(木) 00 49 24 ID +JCu3fKI 405 WebMoneyが使えた日本語版コンパラはもう1年以上前につぶれたから今はクレカと ペイパルのみ 407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 09 54 41 ID copHqmv2 フォーラムのスクリプトの所にあった物・・・自分の英語力の無さに絶望しながら・・・ というかこの手の専門用語とか込み入った文章のWeb翻訳は訳わかんなくなりますな・・・orz 「My Nudge Keys Toolset... Finally!!!!」 http //www.lostmarble.com/forum/viewtopic.php?t=13935 色々いじくりながらわかった概要 ・キーフレームのキーをキーボードショートカットで左右に動かせる様にする。 ・スクリプトに「create_consolidated_timeline_layer」を追加。これは現在のドキュメント全体のキーフレームを コピーした空のレイヤーをレイヤーリストの一番上に作成する。 ・Nudgeツールを利用してその一番上に作成された空レイヤーのキーフレームを操作(ずらす)すると ドキュメント全体のキーフレームを調整できる。 ・ついでにキーボードショートカット「+」「-」で次のor前のキーフレームにジャンプする機能付き。 ・動く基準はカーソル。カーソルより右のフレームは追随して動くが左側は影響を受けない。 Shiftキーを押しながらだと何か機能が違うみたいなんですがよくわかりませんorz たぶんそのフレームのみ動かすんだと思うんですが・・・・なったりならなかったり・・・何か条件でもあるのかな? 他にもオプションがあるらしいのですがデフォルトでは無効にしてあるそうです。今後の実装に期待。 導入の際は解凍して出てきたフォルダをスクリプトフォルダに上書き。&Toolフォルダ内の 「_tool_list_fragment.txt」の中身を元からあるツールリストの下にコピペで追加。(Navigationグループとショートカットの追加作業) うちの環境だとNavigationグループにボーンのツールの一部が混ざったりして変な風にw バグ?orz 408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 10 07 28 ID copHqmv2 Nudge Keys Toolset 補足。 考え方としてはタイムラインのカーソルの左に空のフレームを追加・削除している感じ。 なので細かい調整をある程度レイヤーごとでやって最後タイミングとか全体的な部分を 「create_consolidated_timeline_layer」で作ったレイヤーのキーフレームで調整する感じです。 スクリプトで作成された「ConsolidatedTimeline」レイヤーにはポイントの位置しか反映(抽出) されていない模様。(ボーンレイヤーでボーンのタイムラインをショートカットで調整は可能。) 作業量は相当減らせるーヽ(=´Д`=)ノ 409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 19 43 19 ID vhGQKE8B 公式の入門書でてるけど 英語分からなくてもある程度は直感的に分かるようになってるのかな それとも分からない人は翻訳サイトとかでちまちまやっていってる? 410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 07 56 05 ID LMZ8AG+0 輸入代行サービスを利用して米アマゾンからASP購入する手もあるようだけど、手数料やら もろもろ余計な代金がかかるようですね。 411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 10 09 09 ID qKzsImJN 409 英語のVer5のオフィシャルガイドは完全にリファレンスマニュアル。 自分の場合は日本語化ファイルで日本語で一通りヘルプのチュートリアルやって数個 アニメ作ってたらだいたい内容はわかります。細かい所は翻訳サイト併用しながら。 文字打ち面倒なんでスキャナとフリーのOCRソフトでテキストだけ抽出したりして。 412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 12 49 34 ID TXqkeliN 411 thx チュートリアルで大体足りるってことか 413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 13 13 37 ID i9lDJKjo 代理店がついてそれを使った有名クラスの作品が国内で制作されて 買収後の高額設定&のまねこ騒動ではなれてしまった職人たちを 呼び込めたらベスト。 二次元大好き日本オタ向けソフトとして売れると思うんだけどなー。 SAIのレイヤー階層を直接ASPに持ち込むスクリプトでも書けば 注目されるのかしら? 414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 17 48 22 ID AOBNuW7W ASPConv使えば、PSD形式経由でSAIのレイヤー構造読み込めるから、 それで足りるのでは? 415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 15 58 20 ID P+WdMoWu またセールやらないかなぁ… まんまと見逃した 416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 16 24 30 ID C/2Th9Sn 例えば、手足を振り上げて走る人を正面で捉えた表現って 手足は左右ではなく画面の手前奥に動くから これだとやっぱ難しいのかな 417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/12(水) 16 30 34 ID 78MzyJSk 416 そういうのは手足のパータン作って、スイッチレイヤーでやるほうが簡単だね。 あるいは、ベクターレイヤーで描いてから、ポイントの変形でやるとか。 418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 07 05 15 ID wa5wTfnh あのゲイな漫画家 田亀源五郎氏がASPに興味をお持ちのようでス ttp //tagame.blogzine.jp/tagameblog/cat429748/index.html ※ゲイ関連記事多いので注意 419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 07 20 29 ID nOz8s/lb タガーメ先生は次作のトーン柄(迷彩とか)やPOSERモデル(バイブや拘束具w)なんかもHPで配布していて、 いろいろCG方面にも詳しい しかし、やっぱ元に一目で分かるような個性の持ち主は強いな こんな短いアニメにムキムキマッチョに流血か 420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 11 25 32 ID muCzwL2M ティオきゅんの人といい、タガーメ先生といい、まったくこのソフトは罪作りなソフトだな! (ほめている) 421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 17 13 05 ID XtWooz48 勢いで買ったASPro6の使い方を試してるんだけど、 モーショントゥーンを使わないフレーム書き換えの作画方法を 混在させたいときとか、みんなはどうやってる? AfterEffectsみたいにレイヤー積み上げてくのかな 422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 19 03 17 ID VI5Qj3Ln ティオきゅんが田亀オールスターズに××× 423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 20 48 00 ID 8kMSq+s0 422 ティオきゅんがタチで田亀雄がネコだったら見てみたい。 424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 23 38 04 ID dN2X1xYn 421 コマ枚数分のレイヤー作ってまとめてスイッチレイヤーにぶちこんでってやり方は一応英語のPDFヘルプに載ってますね。 ASPのドローツールは大量に描くのは面倒だと思うのでアニメ描きやすいツールでPNGを大量作成した方がいいのかも。 スイッチレイヤーにどんだけフレーム入るかレイヤーコピーで試しましたが1000以上はいけるのを確認。これ以上は腕がw レイヤーが大量の場合ASP上で取り回しが大変なのでPSDでレイヤーとしてレイヤーフォルダに入れて書き出せれば 水星工房さんのPSD>ASP変換ツールでフォルダをスイッチに変えて取込むと楽だと思います。 後はここに載ってるスクリプトがVer6でも動くのを確認したので自動でスイッチ変更をループさせてやれば数百枚のフレームが あってもだいぶ楽かと。 Loop Switch Script(同じ所にランダムスイッチ設定をやってくれるスクリプトについてのスレッドへリンクが貼られてます。これも重宝する。) http //www.lostmarble.com/forum/viewtopic.php?t=3176 highlight=frame+frame スクリプトフォルダの「menu」の中の好きなフォルダに入れ込みましょう。 スクリプト起動させるとループさせるフレーム範囲や何フレームごとに切り替えるとかの設定が。ディレイを1にすれば 1フレーム毎に切り替わる。あとたぶんスイッチレイヤーの下の方から順番に表示させてるっぽい(確証なし。 ちなみにレイヤーとシーケンサの表示はリンクしてます。スクリプト適用した場合気分的にスイッチレイヤー畳んでる方が動作早い気がw Ver5.6の頃に使えてたツール系のスクリプトは結構Ver6だとエラー吐いて使えなかったりするんですがこれは 試したら運良く使えました。(何回か落ちましたけど。2回連続で掛けたりすると落ちやすい。掛け直す時は一度スイッチレイヤーの キーフレーム削除した方がいいと思います。あと事前の作業保存推奨。) だれか実作業で問題無いか検証希望です。自分はコマアニメ描くスキルがありませんw orz 425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 23 43 49 ID dN2X1xYn あげてもうたがな(´・ω・`) おまけになんか横に長いわorz ちなみにFrame by Frame アニメについてのpdfヘルプ記載ページは110ページです。 スクリプトでスイッチ設定さえ終わらせれば開始とか終了のタイミングはver6の新機能の シーケンサで調整できるのでAfterEffectsのムービー素材みたいに扱えるんじゃないかと妄想。 426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 06 43 46 ID YzBjocck 424 丁寧な説明ありがとうございます。 FrameByFrameのヘルプは見ていたのですが 枚数増えるとスイッチ設定が混乱しそうな予感がしたんで 良い手はないかと探していました。 便利なスクリプトやツールがあるんですね。 ちよっと試してみたいと思います。 普段はFlashCS3+AnimeStudioJPで作ってるんですが AnimeStudioProのモーフ機能魅せられて手をだしました。 多少操作感に癖がありますが使いこなせれば強力そうなツールですよね。 427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 16 37 41 ID e9UdcaTy このツール使ってる商業アニメって何があるのかな カートゥーンネットワークとか見てると 全てがこれで作られてるような気がしてしまうから困る 428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 16 43 39 ID BZErUUQz ルビーグルームはToonBoomStudio、フォスターズホームはFlashだそうだが 429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 17 00 32 ID TIbJJlzu 427 ニコニコに動画があがっているLa reine soleilは? DVD化もされているが国内未発売(公開自体は2年前に関西の国際映画祭で上映) ttp //www.dailymotion.com/video/x7utyn_la-reine-soleil-15_creation 参加アニメーター数も結構多い ttp //french.imdb.com/title/tt0459959/combined 430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 19 09 44 ID 29M4NoON イメージレイヤーにはムービーも貼れるので、長いのは別ソフトでムービー化してもいいかもね。 431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 19 23 17 ID e9UdcaTy 429 これ前も見たけどやっぱ凄いね。 動きの作り方をちゃんと知ってるプロが集まって作るのはクォリティ高い レスくれた人thx 432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/15(土) 20 36 02 ID TIbJJlzu 横から俺もありがとう。 1~5と全編見たのは今回が初めてだけど、ASPを熟知すればここまで 出来る(かもしれない)というモチベがもらえたしとかく画一的になりがちな 動かし方、ついついはしょってしまいがちなカット割りetcもの凄く勉強になった。 433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 03 22 52 ID Xw5EguVF 429 06 02あたりで右のオッサンのシワが消えとうw ベクターで何か作ってみようと思ったがうちのショボPCだと すぐに重くなってソフトが落ちてしまう。 ベクター扱うにはマシンパワーが結構いるのね・・ 434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 09 59 26 ID etMMBSzy スポイトツールってレイヤー切り替えなくてもスタイル拾えるのね・・・・・ 毎回カラー見本置いたレイヤーに切り替えてスタイル拾ってた・・・orz 435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 15 35 56 ID 4HYDJr2F RoseAgentの高解像度バージョン(多分台湾製) ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm6230192 La reine soleilも違うカットがあがってる ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm7952016 436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 16 02 17 ID XUVblzB7 435 RoseAgentは中国は北京在住のsang820さんの作品です http //www.youtube.com/user/sang820 一時期、自分の作品をyoutubeにあげる度、妬みからか、かなり酷いコメントを つける者が何人も現れてやる気を無くされてたようですが 近年自分のアニメスタジオ(ASP使用)を立ち上げられて活動されてます RoseAgentの後ろ姿は初めて見た 製品購入してみようかな 437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 20 40 42 ID aLNcKc2Q SmithMicroからパッケージ版を買おうと思っているのですが、 送料っていくらくらい掛かりますか? 438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/17(月) 21 02 19 ID uoKxv45R 航空便(フェデックスとか)なら1000~1300円くらい 船便なら一ヶ月はかかるが半額以下 439 :437:2009/08/18(火) 10 04 33 ID 8lav3xzq 438 ありがとうございます。思ってたより安かったので安心しました。 440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 12 15 08 ID lPE9pFY6 パッケージ版、自分も気になってるんだよな どんな感じか届いたらもしよければ教えてほしい 441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 14 09 54 ID LYuByynI Mac/Win/Linux版が1パッケージで手に入るってうらやましい。 秋葉原か日本橋の輸入ソフト専門店で扱ってないのかな? 昔だったら秋葉館やミナミ電気・T-ZONE・LAOX Mac館の輸入 ソフト専門コーナーがすぐ入れてたろうね。 442 :437:2009/08/20(木) 16 51 21 ID vGB5cQ8h うーん、なんかSmith Microで買うとUPSのオプションが付いて送料結構取られちゃうみたい。 以前Smith Microからもらった25%引きのクーポンもパッケージ版だと使えないようだし、 諦めてダウンロード版を買おうと思います。 440さんごめんなさい。 …と思ったらebayだと$95くらいでゴロゴロあるのね。悩む…。 443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 16 58 35 ID lPE9pFY6 442 ありゃ、そうか。いや謝る事はまったくないよ。レスありがとう 海外の製品買おうと思うとややこしいよなぁ 444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 17 19 24 ID lQuP0YXK まあDL版でもWinとMacはシリアル同じだから、どっちかの体験板入手してシリアル入力すればいいだけの話だしな。 445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 17 29 23 ID LYuByynI 444 ちょっとまった DL版5.6はMac版とWindows版で明らかにシリアル形式が違うんだけど 6では統一されたの? 446 :437:2009/08/20(木) 17 35 31 ID vGB5cQ8h 444 え、そうなんですか?でもライセンス的には問題ないのかな…。 自分はキャンペーンでDebut落としたんでアップグレード価格で買えるから eBayとどっちで買うかは微妙なところです。 447 :437:2009/08/20(木) 19 01 16 ID vGB5cQ8h 443 eBayで買ってみました。初eBayなのでドキドキです。 支払いはPayPalで、代金は送料込みで119.98ドル、11,553円でした。 届いたらまたレポしますので知りたいことがあったら言って下さいね。 448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 19 16 15 ID lPE9pFY6 447 おお、おめ! レポ待ってます 説明書辺りが気になるんだよね… 449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 19 45 07 ID jGGPr5lX おめ。eBayのうたでも楽しみながら到着を心待ちにしてくれ ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3860307 450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 19 48 05 ID s8NZ6uye さっき試したら、本当にASP6PROのMac版がWin版のシリアルで動いたよ。 ちなみに5.6ではダメだったので、どうやらシリアルが統一されたみたい。 ライセンスはよく分からないけど、 それをいうならハイブリッド版も、WinとMac同時に使ってOKというわけでなく、 単純に同じパッケにしてコストダウンしてるだけだからね。 あと説明書は多分、インストールマニュアルがついてて、後はPDF嫁、って感じだと思うな。 451 :437:2009/08/20(木) 20 08 53 ID vGB5cQ8h 449 ありがとう。なんだか勇気がわいてきました。 アル・ヤンコビックってまだ活動してたんだ…。 450 そうですか…ちょっと早まっちゃったかな。 まあ10ドル安く買えたしeBay初体験が楽しかったので良しってことにします。 452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/21(金) 20 00 58 ID H8N49JdF Ver6のスタイルパレットの「塗りつぶし色」、「アウトライン色」、「幅」の右隣のチェックボックスの 意味がわからなくて色々試して見たけど合ってるかどうか不安なので誰か追試お願いします。 ていうかどっかに説明載ってるのかしら・・・見つけられなかった・・・orz で、結論としては複数のシェイプの色と線をアニメさせる場合はスタイルを割り当ててスタイル側でチェックを入れる。(デフォルト? 特定のシェイプの色や線を優先させたい場合はシェイプを選択した状態でそちら側にチェックを入れる(スタイル側チェックが外れる。 ではないかと。実際スタイルで赤、シェイプで緑に色が変わるアニメ作ってみてチェック入れた方の色に変わる。 チェックが有効になる条件と動作 ・シェイプにスタイル(デフォルト含む)を割り当ててあり、かつそのシェイプを選択した場合 つまりシェイプ固有の設定を選ぶオプションらしい。 ・チェックボックスのグレーアウトが解除された状態でチェックを入れるとスタイル側のチェックが外れる。 ・ただし同じスタイルを設定した他のシェイプを選択した場合、スタイル側のチェックはまだ生きてる ・↑これもシェイプ側でチェックを入れるとスタイル側のチェックは外れる。 ・シェイプ・スタイル1・スタイル2のチェックは排他。 便利そうな気はするんですが やればやるほど訳わかんなくなってきたwww 453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 22 40 45 ID v233FiDh ボーンのダイナミクスを色々弄くってみました。 びょんびょん動くよ!(・∀・)ノシびょんびょん! http //mion-orz.cocolog-nifty.com/oboegaki/2009/08/post-967c.html 454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/22(土) 23 25 27 ID 544Zafs7 自分は髪の毛に適用したときは、 制動力少し多め、トルクとばね少なめにしてました。 重力加速度と質点を適用してくれると、もっと自然なんだけどねえ。 455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 16 56 00 ID OW+oTPh9 これ、アプグレ価格で買おうと思うんだけど この先セール価格になるってことはなさそうかな $129.99 これが今のところ最安値? 456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 09 10 48 ID 7D0Oljx8 455 いつやるかわからないセールよりも為替レート気にした方がいいかもしれませんww SmithMicroはどうでもいいソフトのセールのメールは3日に一回位の頻度で送ってきますね。 ebayはそこそこ有るけど送料とか配送先が不安。ヤフオクとかではヒットしない。 イーフロがちゃんとしてくれれば・・・・無理か・・・・・orz とりあえず要望のメール出してみようかな・・・ 457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 09 15 09 ID WdJAvpws イーフロが手放して、AHSあたりが代理店になってくれないかな。 458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 10 42 58 ID fPPRE/4W 456 為替レート それは勿論気にしてるよw セール待ってもしょうがないかなとは思ってるんだけどね 元々フラッシュとかよりよっぽど安いもんな 459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 11 15 09 ID fPPRE/4W 結局買っちゃった テヘッ 460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/27(木) 22 29 59 ID 7D0Oljx8 459 ウェルカム! イーフロストアでASP取り扱いしないのってメールしたら今後の取り扱い未定て 即答されました。 461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 00 08 45 ID iKWQeuUC 誕生日が来るとコンパラのクーポンもらえるんだな 地味にうれしいわコレ 462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 01 24 44 ID m1qFUpf/ 461 おめでとう 463 :437:2009/08/28(金) 17 13 46 ID L9XXr+VW 先ほどeBayで買ったパッケージ版が届きました。 もちろん新品だったのですが、Mail扱いの簡素な梱包でパッケージがぺっちゃんこ…。 あらためてアメリカ人の大雑把さを思い知りました。中身は無事だったんで別にいいんですけどね。 USPSで送られてきましたがMail扱いでトラッキングできなかったので届くまでとても不安でした。 内容物はWindows版とMac版のディスクが各1枚ずつ、マニュアル、ユーザー登録はがきでした。 シリアルナンバーはやはり共通で、Mac版のディスクの裏にぺたりと貼ってあり、 試しにインストールしてあった体験版に入力してみたところそのまま通りました。 肝心のマニュアルですが、 450さんのおっしゃる通り 20ページほどの簡素なマニュアルが付いてるだけで、あとはPDFを読んでくれって感じでした。 内容は、インストールの仕方やショートカット、メニューの説明がちょっと載ってるくらいで、 マニュアル目当てで買う必要はまったくないと思います。 というわけで、新規で安く買いたい人はeBayでパッケージ版を、 Debutからのアップグレード権があり少しでも早く使いたい人はダウンロード版を買うのがいいと思います。 自分はアップグレード権を持っていましたがトータルで1,000円ほど安くあがったし 一応正規のハイブリットライセンスを得られたので満足のいく買い物でした。 …と書いてるうちにSnow Leopardも届きました。今日は環境構築に大忙しです。 464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/28(金) 17 50 22 ID mFgYV2ND 463 440だけどレポート乙! そうかぺったんこなのか… 465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/29(土) 12 33 05 ID chky89yj こんな感じ?w ttp //gigazine.net/index.php?/news/comments/20090828_china_home_delivery_service/ 466 :437:2009/08/30(日) 17 36 10 ID 5F1VtFQ0 465 なんとゆーか箱の上を自転車が軽く通り過ぎていったような感じになってますです。 あ、Snow Leopardで無事起動しました。ご報告まで。 ところで、Mac版の日本語化がうまくいってる人っていますか? 日本語化ファイルのテキストエンコード変えたりいろいろ試してみたのですが文字化けしてしまいます。 おそらくMac版のAnime Studio Proが使用しているフォントが欧文フォントだからじゃないかと思うのですが…。 467 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2009/08/30(日) 19 30 26 ID Aj2g4Vsp 466 特に問題なく日本語化できているよ、5.6 Pro、Leopard。 Office2004のMSゴシックかMS P ゴシック.tcf、2008のメイリオ.ttfを インストールしてあれば、日本語化ファイル適用後のUIはMSゴシック系が 表示されるはず。Office持ってたらフォントを入れてみて。 ヒラギノ系に直す手もあるけど、Macユーザーは少数派だしローカライズ されたのはWindowsユーザー(感謝)。こちらからあわせよう。 あと、スノレパ動作報告ありがとう。それはいい知らせだ。 468 :437:2009/08/30(日) 20 18 33 ID 5F1VtFQ0 467 うーん、おかしいなぁ、うちにもMSゴシックとMS Pゴシックは入ってるんですけどねぇ。 5.6と6、あるいはLeopardとSnow Leopardではフォントの扱いが異なるのかも知れないです。 参考までにヒラギノにする方法を教えていただけるとありがたいです、 あとSnow Leopardですが、自分の場合は上書きインストールしたのでOKでしたけど クリーンインストールした場合だとAnime Studio Proのインストーラがこける可能性もあるので 念のために注意した方がいいかもです。実際Adobeのアプリでそういったものがあるようですので。 469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17 18 38 ID LqL/Y+Xz 6買ったはいいが結構強制終了するなぁ プレビュー閉じたらダイアログなしで落ちるし 何か触ろうとして長く読み込んでるときは大抵エラーだ… まめに保存してるから問題ないんだけどね 470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17 51 13 ID dp8Y2nJ8 日本語パッチの適用をやめれば落ちなくなるよ。ちなみにパッチが悪いというより、ASP側がキチンと2バイト語圏に対応してない問題らしい。 471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 17 55 06 ID LqL/Y+Xz あーそうなのか。 日本語か落ちないかどちらを取るかの問題だね レスありがとう 472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 11 05 31 ID QcJ/3CmW 日本語化を外すとほぼプレビューで落ちる事は無くなる。 6だと日本語化してても5.6程頻繁に落ちる事は無くなった。 プレビューの前にセーブする癖が付いたので日本語化してても とくに不自由しませんね 473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 10 20 40 ID hg5uAcCn コンパラでRoseAgentが9.99$のキャンペーン中。 内容はキャラクタのデータと顔部分の制作過程のムービー。 ベクターデータでどんな事ができるかの可能性を知る良い教材なので 興味ある人は円高だしいまのうちに買うべし!w おのれぇコンパラぁ!Σorz(心の声 474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 10 24 11 ID m7Fm7qLW コンパラ商法とDAZ商法にユーザーは常に翻弄されるのさ…。 まぁ…どこかの代理店商法の餌食にならないだけマシと思いましょうや。 475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/04(金) 21 48 38 ID VZvSaGiA 473 ㌧ さっそく購入。 まだざっとしか見てないけど なかなか勉強になりそうだね。 ベクターは綺麗なんだがいまひとつ 表情に欠けるような気が… イメージ使って自分なりの表現を 模索してみようと思う。 476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 21 33 49 ID EeAQWk00 ベクターで作ってる所録画失敗してorz http //mion-orz.cocolog-nifty.com/photos/koukai/index.html 比較でpngで作ってるデータを探してみましたが諸事情で貼れないのばっかりでした。\(^o^)/ ベクターはASPの機能試行錯誤して動かしながら作っていけるのが楽しいです。 自由度の桁が違う。ひと昔前のイラレ程度の表現力はある!と思う! 477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 22 38 07 ID gyg8Fxec 476 かわいいな。て言うか上手いなぁ このスレが動いてるの見ると 無性に何か作りたくなる もっと盛り上がって欲しいな 478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 02 37 56 ID G8SBzZRi 正面からこちらに向かって歩いてくる人物のアニメがなかなか上手くできません。 ボーンの設定とか何かコツみたいなのってありますか? 479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 03 09 41 ID R8hv09KU 手描きアニメの教則本を買ってきて歩きのページを見るというのはどうか 480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 04 02 51 ID G8SBzZRi 479 うーん、動きというか絵が破綻してきちゃうんですよね。手を前後に振った時の胴体との重ね合わせとか。 たぶんまだ始めたばかりで機能を把握していないだけだと思うんで、もう少し勉強してみます。 481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 09 42 28 ID JnXHWGZR Gメン75か82のオープニング動画をよく見るんだ。 あれは勉強になるぞ。 482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 10 47 36 ID NG6jZjuE ver6だと プロジェクト設定→【3Dカメラ有効】【レイヤーを深度ソートする】 にチェックを入れて グループ(ボーン)レイヤー 体 肩(二の腕) 腕(肘から指先まで) みたいなレイヤーにして、動きに合わせて腕レイヤーを体の上に移動、とかで腕を 体の前後に動かすのはできますね。 483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 11 37 28 ID NG6jZjuE ちょうど今作ってる奴で図解してみました。腕と手のレイヤーを体(服)の前後に動かす場面。 http //www.geocities.jp/mion_orz/090913.jpg 体に重ならないタイミングでレイヤーの位置をグループ(ボーン)レイヤー内で動かすとアニメとしてレイヤー 移動を記録させる事ができます。 動かしたレイヤーでは無くてそのレイヤーが所属するグループ系(グループ・ボーン・スイッチ)の タイムラインに記録される。ちなみにレイヤー順序はアクションにも記憶できる様です。 484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 14 21 55 ID G8SBzZRi 483 わざわざ図解までありがとうございます。 レイヤー移動をアニメにする方法を探してたのでとても参考になりました。 Macなんで日本語化できないのが痛いですが少しずつ習得していこうと思います。 Gメン 75のオープニング観ましたけど歩き方より丹波哲郎に目がいってしまいました。 485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00 21 33 ID PHATfHfP おまたせぃ! AS/Moho用のwikiつくったお(`・ω・´) http //www29.atwiki.jp/animestudio_moho/ まだ立ち上げたばっかなんで何もメニュー作ってないがwww ということでどんな構成にすればいいか意見をくれ。 特にバージョンの扱いをどうするかとか。 486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 00 45 47 ID 9AW/eGF6 485 乙!とりあえずこの板の情報整理してまとめていく感じになりますかねぇ。 とりあえず首振りの実験。虎縞模様はjpgのテクスチャです。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8222905 気づいた点 ・ベクターに貼ったテクスチャはポイント移動では歪まない。(ボーン移動とか曲げなら歪む。) ・アクションの上位レイヤーからの呼び出しが可能。 上のムービーの例で言うと顔のそれぞれのパーツに斜めを向いたアクションを作成してます。 斜め向いたアクションは各レイヤーで同じアクション名にしておく。 それぞれのレイヤーは同じ親のグループレイヤーに属してます。 レイヤー構成は以下の通り(記号は階層の深さ) ★キャラ(ボーンレイヤー) ☆頭(ボーンレイヤー) ○眉毛 ○瞳(グループレイヤー) △黒目 △白目 ○口 ☆体 ☆以下体の各パーツ等 ★レイヤーに斜め向きのアクションをこれまた同じ名前で作成してメインのタイムラインで参照登録すると その下にある同名のアクションをまとめて呼び出してくれる。 これがごちゃごちゃ入れてるプラグインのおかげなのか標準の仕様なのかはわかりませんが動かすのが 相当楽になります。★部分で斜め向きを一斉に呼び出してその後黒目だけこっちに向かせるとか。 487 :うぃきの”管理”人:2009/09/14(月) 06 27 27 ID PHATfHfP 485 おk。ただ、一人でまとめるには膨大な量なんで みんなで協力してもらえると助かる。 ラムたん…(*´Д`) とりあえずwikiメニュー一通り組んどいたお(´・ω・`) このスレホームにしてる人も多いだろうから そこらへんも配慮しといた。 ASPのポータルとしてみんなブックマークしてくれ。 http //www29.atwiki.jp/animestudio_moho/ 中身はほとんど未作成orz あとは水星さんとかみおんさん(てか 486?ww)とか このスレで良質ネタ作ってくれてる人に掲載許可をもらえれば 結構使えるサイトになってくるんじゃね? 掲載ポリシーはバージョンの配慮のみ。あとは自由ww 488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 08 29 25 ID qyJ4MVGe リンクに掲載許可はいらないと思うけど 489 :みおん_orz ◆YdsIKVB0Uo :2009/09/14(月) 11 26 26 ID 9AW/eGF6 今回限りコテでw 私の所にあるASPネタはお好きな様にしていただいて構いません。 内容の転載・引用改変その他元ネタの著作権者様の迷惑にならない範囲で。 ただあまり世間様に胸を張って公開できない内容が多々ありますんで その辺だけは・・・・orz 検証用にここで出してるブログはできるだけその辺出さない様に気をつけては いるんですがw 公式のフォーラムで有用なネタとか概要含めてリンク貼れば 結構情報充実させられると思います。プラグインとか。 問題は英語力か・・・・エキサイト翻訳とかでまぁなんとか・・・ 490 :うぃきの”管理”人:2009/09/15(火) 01 59 36 ID 8+leYYH6 みおんさんサンクス! とりあえずダウンロード購入方法お借りしました。 画像とかモロパクしちゃったけど(・∀・) http //www29.atwiki.jp/animestudio_moho/pages/14.html 検証ネタなんかも当り障りのない範囲でお借りしますね。 公式フォーラムは確かに頭が痛い… おいら全然英語できないし。 491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 19 36 58 ID ZYqu7n0J 490 乙ですー。 チラ裏 ベクターレイヤーでマスクを設定で「アウトラインを除外」がONになってると 線幅を0にしたり線を隠す設定にしていてもレンダリングすると白い縁が出てしまう。 アウトライン除外するレイヤーならほとんどの場合線幅があるはずなので ほぼ問題無いですがレイヤーコピペでパーツとか作っててなんで白縁が出るのか 数日悩んでたorz 492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 20 29 25 ID buMcdJMY ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm8253747 AnimeStudioProで検索したら出てきた。 0:30秒前後から登場するおっぱいが歩く毎にぷるんぷるん揺れてエロいねいいね。 493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 00 35 05 ID ZjV1ZLX2 フォーラムに6.1の情報が。 http //www.lostmarble.com/forum/viewtopic.php?t=14517 http //www.lostmarble.com/forum/viewtopic.php?t=14519 494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 07 50 47 ID ZjV1ZLX2 v6.1。シリアル入れてダウンロード。容量からしてまたパッチじゃなくて 丸ごとインストーラーみたい。 http //my.smithmicro.com/mac/anime/updates.html 495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 07 54 40 ID iqGoCpjq 6.1ではテキストボックスでの非英語入力対応? ついでにプレビューで固まるの直してくれないかなあ。 496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 19 38 55 ID ZjV1ZLX2 6.1を触ってみました。ていうかそれ以前の部分で引っかかって触れてません。 今から入れる人は注意点がいくつか。 まずダウン時にシリアル入れる必要がある。今入れてるバージョンのシリアルでOK。 落ちてくるのは6.1のバージョン丸ごとのインストーラ。 Anime Studio Pro 6 のフォルダに上書きか聞いてくる。以前の6のフォルダはバックアップして別に 保存しておいた方がいい。絶対。(後述) いい知らせと悪い知らせが。まずいい方。 2バイト文字がテキストボックスに直打ちできる様になりました。 ドイツ語とフランス語に対応。(プレファレンスからランゲージ設定) 悪い知らせ。 メニュー項目に日本語ストリングファイルを適用させる方法がわかりません orz おいおいおいおい・・・・・・ストリングファイルの適用の仕様が変わった様で。 日本語stringファイル入れてた場所に「Strings」フォルダがあって、その中にEN、FR、DEの それぞれストリングファイルがあるので日本語の奴をJA(スプラッシュイメージがJAで用意されてる。) 入れ込んで(現れる)ランゲージをJapaneseにしてASP再起動すると 起動イメージが無いよみたいなエラー。 そしてメニューが□□□□とかに。 orz フォントが無い時の表示?(インターフェースのフォント設定がどっかにありましたっけ? 起動イメージの奴はどうも日本の略称で内部で「JA」と「JP」で食い違ってるっぽい。(JAをJPにしたらちゃんと出る) 少なくともプログラムの内部に「Japanese」の文字はあるwwww どこいじればいいのかわからないので今からメールしてみます。とほほw 497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 19 57 34 ID iqGoCpjq 普通はJPなんだけど、ASPは以前からJAで そのあたり、プログラマの頭の中で何かごっちゃになってるんではないかなw 498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 21 10 32 ID UO8dt02B ほーご親切に。 入れる前だったから助かったよ ちょっと様子見させてもらおう 499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 23 14 25 ID ZjV1ZLX2 ,. -‐ ""¨¨¨ヽ (.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! |i i| }! }} //| |l、{ j} /,,ィ//| 『おれはVer.6.1で日本語入力がバグフィックスされたと i| !ヾ、_ノ/ u { }//ヘ 思ったらソフト自体が日本語を表示できなくなっていた』 |リ u } ,ノ _,!V,ハ | /´fト、_{ル{,ィ eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが / ヾ|宀| {´,)⌒`/ | ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった ,゙ / )ヽ iLレ u | | ヾlトハ〉 |/_/ ハ !ニ⊇ / } V ヽ 頭がどうにかなりそうだった… // 二二二7 T /u __ / /`ヽ / ´r -―一ァ‐゙T´ "´ / /-‐ \ プレビューでたまに固まるだとか繰り返しがずれるだとか / // 广¨´ / / /´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ ノ / ノ `ー-、___/ // ヽ } _/`丶 /  ̄`ー-{ ... イ もっと恐ろ□□□□□□□ □□□□□□ !!… 500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00 11 09 ID w6etq7JA 次はASP自体がコンパラから買えなくなる、なんて事にならなきゃいいが。 501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 00 33 47 ID L2fwo1Ai どうやってもコンパラに登録できず、案内メールも来ないから、 諦めてS Mで買ってるから、それは別にいいや。 502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 15 24 30 ID da3+PtuD おい、おまいら6.1の日本語化に成功しましたよ! 日本語パッチのファイルを、Strings.JA.txtにリネームして、 Resource\Stringsにコピーし、 UTF-8に対応したテキストエディタで開いて、 /Strings/Locale=JP を /Strings/Locale=JA に変更すればOK! 一部リソースの内容が増えてるので、 そこを翻訳して日本語化パッチ更新しときますね。 ところでプレビューで固まる件が直ってるぽい。追試よろ 503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 20 12 55 ID yo/LSc7c 502 乙です!日本語化できました! プレビューはやっぱり固まりますね。英語版で利用してて固まったことは無いので レンダリング後のウィンドウの制御を渡す部分が上手く行ってないのかしら・・・ 何十回かやってる内にまれに起こるのでメモリとかのからみもあるのかなぁ・・・ プロセスハッカーで覗いても自分の知識じゃ何やってるかわかりませんorz 正常な時は「Render...done!」。止まった時はレンダリングは終わってるのに「done!」が出ない・・・ うーむ。 504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 22 31 12 ID Rfs9CsiZ AnimeStudio6.1の日本語化キット更新しました。 ttp //suiseikobo.sakura.tv/Tool/ASP.html 6.1で追加になった項目も日本語化しています。 レンダリングで固まる現象は、ちょっと触っただけでは分からないですね。 「Render...」を「レンダリング...」に翻訳しても翻訳しなくしても、 どっちでも固まるみたいなので、 日本語フォントに対応すると固まるっぽいですね。 Strings.EN.txtをStrings.JA.txtにリネームして、 /Strings/Locale=JAだけ変更したファイルでも固まるかな? 固まるなら日本語テキストが原因ではなく、 フォントがらみじゃないかと思うんだけど。 505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 11 01 49 ID Kzeb8dCy 504 いつもありがとうございます! とりあえず固まる件は日本語表示の件に追加でサポートに問い合わせしてます。 5.6の時は「日本語OSのせいじゃね?」て回答で終わってたんですが2バイト正式に対応したから 今回はなにかしら進展するといいなぁw フォーラムの方でもなにやらフォントやサイズに関する記述が。 ユーザー設定ファイルってドキュメント&セッティングのApplication Dataの中に 格納されてたのね・・・ http //www.lostmarble.com/forum/viewtopic.php?t=14519 start=15 フォントの設定みたいですけどうちの環境では特に変化ありませんでした。 なんか間違ってるのかも。 506 :466:2009/09/27(日) 18 49 51 ID eBWNVM72 504 ありがとうございます。 ついでにMac版も6.1で日本語化出来るようになりましたのでやり方を書いておきますね。 ・Anime Studio Pro.appのパッケージを開きContents/Resources/Stringsに日本語化キットを入れる。 ・ResourcesフォルダにあるEnglish.lprojを複製してJA.lprojにリネーム ・同じくResourcesフォルダにあるastudio6_pro_splash.EN.pngをastudio6_pro_splash.JA.pngにリネーム 以上です。まだ詳しく動作を検証していないので不具合があるかも知れませんが…。 507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 20 38 30 ID 9nvI+TJg 504 毎度ありがたい 508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 00 03 20 ID AEmFj5qe 506 Macでも動作しましたか。それはいい情報ですね。 日本語化キットにその情報を併記させて頂きたいと思います。 ちなみにWin版だとastudio6_pro_splash.JA.pngが用意されてるんですが、 内容は英語版と同じなので、日本独自のスプラッシュ画面を用意したくなる 誘惑に駆られますねw ちょっと冗談で作ってみようかなw ところで、クイックスタートをぼちぼち日本語化してるんですが、 あまり進んでなくて4分の1程度です。 こんな感じなんですが、これってMacでも読めますか? ttp //suiseikobo.sakura.tv/work/QuickStart0b1.pdf これって、ManualsフォルダにJapaneseフォルダを作成して、 AS6-Pro-QuickStart.pdfにリネームして登録すると、 ASPのメニューから起動できるんですね。 505 英語モード以外はフォントが固定されてしまうのかも。 509 :466:2009/09/29(火) 00 22 55 ID ZZuHQHYY 508 わ~クイックスタートの翻訳ありがとうございます。 Macでもばっちり読めますしメニューからの起動もOKでした。 510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 03 01 13 ID pGWbDG0V 買いました ただいま勉強中よろしく。 で、起動させると毎度読み込まれるアラビアンな萌キャラを表示したくないんだが、どうしたらいいのかおしえてほしい。 511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 10 21 38 ID gcGf886y 510 \Anime Studio Pro 6\Startup\ の中の「StartupFile.anme」を新規作成した空のデータで上書きすればOK。 カメラをもっと引いた状態とか描画エリアを16 9にしたりして上書きすれば お好みの設定でスタート出来る様になります。 512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/29(火) 22 36 15 ID pGWbDG0V 510 ありがとうございます。 513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/30(水) 20 27 28 ID ZggrTsum プレビューで落ちるのなくなったね 514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 19 26 08 ID ZIbyNLs/ レイヤーの深度ソート関連のオプションについて。「レイヤーを深度ソートする」と「実際の距離でソート」 1年経ってやっと理解orz まだ間違ってるかもしれない。 ・プロジェクト設定側とレイヤー設定側の違い プロジェクト設定側のオプションはドキュメント全体の設定。ただしグループ・ボーンレイヤーの 「内部」は別扱い。グループ・ボーンレイヤーの外側には影響を及ぼす。 グループ・ボーンレイヤーのレイヤーの内部はドキュメントとは独立していてそれぞれで設定。 ・「実際の距離でソート」は恐らくレイヤーの奥行きZ値だけでなくXY含めたカメラからの実際の距離でソート。 深度ソートのオプション(深度ソートがONになってないとこれもONにできない。) これをONにしてるとレイヤーを移動させたりカメラを移動させると勝手にソート順が変わるみたいな現象が起こる。 *これをドキュメント全体で距離によってグループレイヤーの垣根を越えてソートしてくれると思い込んで混乱してました。orz 実際にはレイヤーグループ内の一つのレイヤーを別のレイヤーグループと深さごちゃまぜにして表示とかできない。 プロジェクト設定側の深度ソートがOFFでもレイヤーグループ側の深度ソートは独立してるのでそちら側だけでON利用も可能。 レイヤーウィンドウの上下をアニメーションしたい場合は ・レイヤーのZ深度を動かす ・グループレイヤーに入れて「レイヤー順序のアニメーションを有効にする」をONにしてレイヤーウィンドウで並び替え。 のどちらかになる。上はレイヤーの並びを崩さずに奥行きアニメ化可能。ただし大きさが3D空間に依存して変化してしまう。 下は単純に重ね順のみを変えるのでそのままの状態を維持できる。(あとレイヤーウィンドウで状態把握しやすい) 515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 20 02 32 ID ZIbyNLs/ 画像が無いと訳がわかりませんね orz レイヤーの状態。 http //mion-orz.cocolog-nifty.com/.shared/image.html?/photos/uncategorized/2009/10/01/ws000008.jpg プロジェクト設定の深度ソートの見え方(レイヤーウィンドウで下にあるグループ2がグループ1より奥にあった ピンクの丸も含めて手前に表示されてる) http //mion-orz.cocolog-nifty.com/.shared/image.html?/photos/uncategorized/2009/10/01/ws000009.jpg そのままプロジェクト設定の深度ソートをOFF http //mion-orz.cocolog-nifty.com/.shared/image.html?/photos/uncategorized/2009/10/01/ws000010.jpg 2枚目の写真の状態でピンクの丸をグループ1より奥に表示したい場合グループレイヤーから出すしか無い。 516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 00 21 57 ID 0hm84MKE ドローで描いたモノが上手くグループにならないので、移動すると居残りが出来る・・・ とほほー 517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 02 03 44 ID 0hm84MKE あーシェイプ作成だったのかー 汚してすまんす 518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 11 51 15 ID E9KJUwHg チュートリアルやってる? 519 :517:2009/10/03(土) 17 51 05 ID 0hm84MKE チュートリアルは4を終わらせたとこです 独立した線(例えば服のしわとか)が隠れたりするのが まだ上手くできてません。 前面に浮上しなかったり、穴が開いたり開かなかったり・・・。 creating holes は本体と穴をシェイプして 穴をスペースバーしてdeleteキーで削除で穴が開くけど、あってるんだろうか? deleteキー使うなんて書いてないような・・・。 520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 18 08 32 ID E9KJUwHg 自動塗りつぶしをチェックしてるんじゃないか? あと、あと塗りつぶしが終わったあとに、 その中に穴や線を描こうとしてるんじゃない? 521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/03(土) 18 09 28 ID E9KJUwHg 穴をスペースバー あと、穴に塗りつぶし行っちゃダメだろ。 522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 01 11 23 ID FpPBBXKz とりあえず、クイックスタートの本文の翻訳が完了しました。 画像の差し替えはまだですが、暫定的にね。 ttp //suiseikobo.sakura.tv/work/QuickStart0b2.pdf 画像のクオリティが悪かったので、LivePDFに変えてみたら、 なぜか文字とページ幅の設定がおかしい。 523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 01 34 08 ID /4J3JMvL うおおおお超乙! 524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 01 36 27 ID vEuLNOec 522 GJ !! 乙です!これでさらにAE派やFlash派の友人に布教しやすく!w 525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 01 47 31 ID FpPBBXKz とはいえFrankさんキモイのがなあw クイックスタートをベースにして、 キャラ変えた日本独自バージョン作るべきかねえ。 526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 01 57 59 ID vEuLNOec いや、フランクさんのケツアゴはエロい。むしろアゴにボーン仕込むべき。 527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 02 04 00 ID /4J3JMvL じゃあタガメ先生とティオきゅんの人にサンプル画像を作ってもらって… 528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 16 41 52 ID 3/H2N2gT タガメ先生 薔薇族・さぶ系のガチホモご用達ソフトになってしまわないか? 529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 21 50 19 ID UdHaKst8 ティオきゅんの人、ミルロ姫でエロイの作ってくれないのかなぁ… あ、ショタなんですか、え?モチベーション下がるからダメ?そうですか…ショボーン 530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/04(日) 23 35 08 ID vEuLNOec 529 自分で作るしか! 531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 23 41 06 ID 06TXNkjR おまたせー クイックスタートの画像差し替えできました。 ttp //suiseikobo.sakura.tv/work/QuickStart0b3.pdf これでほぼ完成なんですが、画質優先にしたら妙にサイズが大きくなりました。 もうちょっと調整して日本語化キットと同梱にしたいと思います。 あとはマニュアルはどうしたもんでしょうかねえ。 さすがに膨大すぎて、モチベーションあがりません。 ほとんど5のマニュアルと同じなので、 5の体験版と日本語化キット入れて、そっちのほう読んでもらうので いいですかね。 532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 00 05 35 ID wxMoFDNB 531 乙ですー。あまり無理はなされませんように。基本的な部分は5.6と変わりませんし 6のマニュアルは画像が多いのでなんとかなるかと。文章コピペでエキサイト翻訳 でもだいたいいけますし。 日本語化したマニュアルだけWikiに上げるとかできれば良いんでしょうけど。 サポートにお伺いしてみようかしら。 533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 03 46 12 ID aotPCMRp 乙です。 自分もエキサイト翻訳で前半翻訳コピペ翻訳してましたが、どうもライブドア(東芝)のがいいような気がします。 ttp //homepage2.nifty.com/oto3/sokuho.html まあでもこりゃ英和買ってPDF直接やろうかとおもいはじめたとこ・・・ 534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 22 12 23 ID FgWi83qA 日本語環境はサポートできないよごめんねって返事きたw orz プレビュー後の処理を切り離して欲しい要望を出して問い合わせスレッド閉じ。 あと思うとこあって日本語化したドキュメントの配布の件は問い合わせてません。 企業が責任を持てない範囲をあえて問い合わせるとお互いにヤブヘビになりかねんw 自己責任とグレーゾーンで翻訳者に感謝しながらもにょもにょが一番かと。 日本イーフロが変な動きしない限りはw 535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 08 49 25 ID axs/blPO 普通は許可だせないもんね。 一応、イーフロとの契約とかあるからねえ。 もちろん、イーフロから日本語版発売するなら、 喜んで日本語化キット取り下げる所存であります。 まあ、今の感じからすると、出なさそうだけどw 536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 13 30 43 ID vOmX+HXO イーフロに望むのは日本からカードレスで買える様にして欲しいだけですな。今のところ。 それ以外は望まんwwww 537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 13 40 21 ID auToy1th WebMoneyで購入できなくなってから、コンパラ日本語版の存在が いかに大きかったか(そしてありがたかったか)痛感したよ。 仕方ないからクレカとったけどさ。 538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/17(土) 19 58 22 ID hwpIN/8L まだ5.5なんだけど6にしようかどうか迷う 539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/17(土) 22 01 46 ID P+joEnrV レンダリング速度が段違いに速いよ 540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/17(土) 22 25 01 ID kq5u3IFc でも2バイト文字サポートは5.5より悪くなったよ 541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/17(土) 23 30 27 ID P+joEnrV でもレイヤー名に2バイト文字が直接入れられるようになったよ 542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 00 39 38 ID Z7djQDCD メモメモ。 ボーンを細かく割り当てしてて(レイヤー表示に赤ドットがついた状態) 訳わからなくなった場合、元に戻せなくなっちゃった場合の初期化手順。 ①レイヤー割り当てツールで対象レイヤーの何も無いところを空クリック ②ポイント割り当てツールでCtrl+Aして全ポイント選択 ③メニュー「ボーン」→「ポイントをフレキシブル割り当て」した後空クリックして選択解除 なんか勘違いしてるかもしれないけど赤いドットは外れる。 543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 02 15 22 ID RxJtcFw3 赤いドットは「Flashで出力しても最適化されて問題ないレイヤーだよ」の印じゃなかったっけ? 544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 02 37 05 ID Z7djQDCD 543 上位のボーン1本にのみレイヤーを追随させる「レイヤー割り当て」ツールを適用した レイヤーアイコンの左上に赤いドットがつきます。 これと別にポイント単位でボーンに割り当てできるツールもあってこっちは赤い点はつかない。 (そのレイヤー選択状態でボーンツールで上位のボーンを選択すると割り当てられてるポイントも 同時に選択されるのでそれで判断。) で、レイヤーとポイントを割り当てしてごちゃごちゃしてくると混ざって訳がわからない挙動に なってしまう事が多々ありまして・・・・やり方が悪いのかもしれませんがw orz 一部レイヤーだけボーン無視したり・・・・で、もう一度最初の勝手にボーンに追随してくれる状態に 戻す為の操作が 542 545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 02 48 41 ID ZFLCWSpp いや、543のであってるよ。 レイヤー割当の場合は、ポイント変形しないので、結果的にFlash最適になるので赤い印がつく。 まあボーンシステム内部なら、ボーンの制御から外れたレイヤーを知るのに使えるけどな。 546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 04 13 59 ID nYyxVkIl 初心者の質問ですいません。 先日アメリカ旅行の際にAS6デビューを買って使っているのですが キャラの表情と顔(頭部)がうまくリンクしてくれずに困っています。 ★ボーン ●スイッチ 表情1 表情2 ●頭部 レイヤー構造は上記の様にして、頭部を動かすためのボーンを入れていいます。 この状態で頭部ボーンを動かすと頭部は動くのですが表情がきちんと追従してくれず、ずれてしまいます。 解決法があれば教えて頂ければと思います。 547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/18(日) 11 24 23 ID Z7djQDCD 546 他のボーンの影響受けてずれるのであればスイッチレイヤーで レイヤー割り当てツール→表示されてる影響させたいボーンをクリック。 赤いドットがついて強制的に特定のボーンにのみ追随する様になります。 キャラクター作り込むの無駄に楽しいから困る( ´∀`) 548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/28(水) 22 15 55 ID DLHQc4Qs しかたないからvisaカード作るか…。 そしてsaiも購入して、雪だらけの冬の楽しみにASでフラッシュでもつくるかな…? 549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/02(月) 07 10 03 ID XzXZvt85 保守保守 規制ひどすぎるwww 550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/13(金) 21 48 05 ID yHfTtZBo 規制解けたかしら・・・? ネタも無いのでバックアップネタでも・・・ http //mion-orz.cocolog-nifty.com/oboegaki/2009/11/post-ad15.html レイヤー複雑にしていくとなんか妙な挙動になってしばらくして落ちて再度開こうと思ったら 壊れてますみたいな事が2度ほどあった。orz 551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/25(水) 10 56 13 ID F3asAwhA http //aimo.cocolog-nifty.com/blog/ こちらのyasukaさんにも、このスレに参加していただきたいな・・・。 552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/30(月) 11 43 42 ID XjDWvO3z このツール買って3月ほど経つがたまーに触ってやっと色々理解してきた。 漫画の絵とかを取り込んでなんちゃってアニメにするのも楽しいツールだなこれ 553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/01(火) 22 03 18 ID H0VuT6Wc ポイント分割プラグイン。2004年のスレッドだけど6.1で動きました。 ttp //www.lostmarble.com/forum/viewtopic.php?t=14956 解凍したスクリプトとアイコンをScript/toolの中に放り込んで "_tool_list.txt" に「 button rl_split_curves ... 」をDrawのグループにでも追加 (... はショートカット無しの指定。お好みでキーを指定。)記述しない場合はOtherに 勝手に追加されます。起動するとボタンが一個増えてるので選択されてるポイントの 中間の位置にボタンorショートカットを押す度にポイントを追加してくれる。 554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/01(火) 22 08 48 ID amdlei5G 506 手順通りやってみましたが駄目でした 日本語化キットってtxtデータですよね? Stringsフォルダを新たに作っていれてみたのですが 555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/01(火) 23 32 47 ID H0VuT6Wc わりと複雑なASPファイルをFlash書き出ししてFlash CS4で開いてみた。(当然人には見せられないw) 人体をボーンで動かしたりレイヤーで動かしたりポイントを動かしたり色々しながら。30フレーム程の 短いアニメで試したので長時間の場合は挙動が違うかもしれません。 レイヤー、ポイント移動は問題無し。ボーンも間接移動ならOK。ボーンの 範囲によるゆがみも特に問題無いが、ボーンによるスケールを利用すると 基準になる点がずれる&ボーン方向に伸びずにシェイプが一律に拡大縮小する。 つまり間接移動が崩れる。 ・レイヤーは全部取っ払われて見た目通りのシェイプの集合として取り込まれる。(前後関係維持) ・シェイプは線と塗りに分離されてる。(線の太さに関して後述) ・塗りの透明度は維持される。 ・マスクは無効になる。 ・線は1シェイプ1ライン。途中で0になってようが線消えて分割されてる様になっていようが一つに。 ASPで書き出し完了後ブラウザで書き出したswfファイルをプレビューする。 Flash側ではフレーム分書き出されたシェイプのアニメーションとして取り込まれる。(ポイント移動?) もしかしたらボーンによって動くシェイプ単位のアニメしか反映されてないんじゃないかと思って ボーンで動くシェイプのポイントを同時に移動させる様に書き出したらちゃんと間接移動しつつ 指定したポイントが(塗りも線も)動いた。 swf書き出しオプションにVariable line Widthsがあり、有効にすると線幅を書き出す事ができるが ラインがポイントで分割されてしまう。 556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/01(火) 23 38 41 ID H0VuT6Wc 555に追記。 Variable line Widthsを有効にしてアニメーションを書き出すと最終フレームのイメージが 一番上に重複される現象が。(バグ?) あとボーンをボーン移動ツールで動かした場合のシェイプのゆがみはちゃんと反映された。 よってポイント単位の移動を書き出せてるのは確実だと思われますので乳揺れの 書き出しは問題無く可能wwww 557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 18 46 33 ID Hf2TpSJ+ 554 txtです。Stringsフォルダは最初からあるはずなので、 おそらくインストールしてる場所が間違っているのだと思います。 Anime Studio Proのアプリケーションを選択してコンテクストメニューを開くと 「パッケージの内容を表示」という項目があるのでそこからディレクトリを辿って下さい。 558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 18 54 20 ID MNF48M5P あるいはAnime Studio Debutをインストールしてるとか。 559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/02(水) 20 21 33 ID TVJuOJGS 話ぶった切りで申し訳ない、AnimeStudio公式フォーラムにビットマップ画像と パースを使った面白い表現方法その作り方が上がっていたのでぺたり。 ttp //www.enigmation.de/fonpol.html ttp //www.lostmarble.com/forum/viewtopic.php?t=14925#top 560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/06(日) 17 09 49 ID xFBGMEZR 英語の長文見ただけでちょっと拒絶したくなる俺・・ でもこのフォーラムで紹介されてるの、ちょっとやってみたくなるね それにしても雑誌とかで全然紹介されないね、TOON BOOMにしてもこのソフトにしても。 561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/06(日) 20 06 59 ID ob3m1xsx 560 俺の出身校金沢にある某美術系大学アニメーション科ではTVPaintを使っているんだが、 TBにしろASPにしろTVPにしろ、「学業としてマスターしても卒業したらRETAS+After Effects」なんだよ。少なくとも、日本でこれらのソフトが生かされる場は制作環境縛りの ない個人制作アニメしかない。 なにより、素人でも体験版をいじってから財布を開けられる価格帯のソフトで使い物に なるソフトは非常に限られる。ほんとイーフロ以外ならどこでもいいからAnimeStudio 代理店契約結んでくれないかな。 562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/19(土) 13 11 20 ID 65hEvwZo SmithMicroにメール登録してると来るセールのお知らせにASP6が149ドル(25%OFF)ってきてますな。 表から行けない? URL貼ってもいいんだろうかこれ・・・ なんでSmithMicroのページは売る気が全然感じられないんだろうw コンパラは通常の値段だった。クリスマスにセールやらないかな・・・ 563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/24(木) 14 20 48 ID wj2PUe/X 規制解けた・・か? 548 カード作らなくてもペイパルに登録して業者からペイパルドルを買えばよかったんだぜ。 564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/01(金) 22 23 00 ID +dUOZF6M あけおめっす。 今年こそは人様に見せられる作品を作りたい! 565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/05(火) 11 26 15 ID Q2th1M2D あけおめ 去年の暮れに北米アマゾンで買ったのが今日届くですよ 楽しみ 566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/18(月) 22 34 38 ID eEMssYzP メカを3dsMAX、人間をAnime Studio Proで作った2010年中国製作アニメ ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm9409727 567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/23(土) 23 03 28 ID yo5BVD2h 勉強し直し中。 普通に穴を開ける方法を忘れてしまった。 前もここで手間取った。 なんか凄い簡単だった気がするが・・・。 568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/24(日) 11 51 10 ID UAP9rqUo 複数図形引いて「一緒に選択」して作成したシェイプは重なると打ち消しあうんじゃなかったかしら。 別々に作成したシェイプは重なっても孔が開かない。 ローズエージェントの瞳の部分をそれで穴作ってた。 569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/24(日) 12 27 10 ID D6XRYkIN チュートリアルの最初のほうに載ってるね。 570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/25(月) 00 50 25 ID O9xamnDR ASP買ってまだほとんど触ってないのに PICMOを知ってこっちに浮気してしまいそうな俺がいる 571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/25(月) 02 49 32 ID tgteZHJy 570 おお、いつの間にか完成してたんだ。 名前変わってて気付かなかった。 572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/25(月) 07 34 07 ID IHXosYCA PICMO… ×「おしりかじり虫」のうるまでるびが作ったソフトです ○「GO!GO!選挙」のうるまでるびが作ったソフトです 573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/25(月) 10 11 35 ID g37IW0AH うるまでるびも息が長いなあ 20年以上前からこういうヘタウマ系アニメを一貫して 574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/27(水) 18 14 07 ID Idg3RfvN 穴は何とか開くようになったが・・・・イマイチわからん。 575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/27(水) 18 55 24 ID +iAURR5v 574 どっちかというとお絵かきドローツールとかよりも 3Dポリゴンモデリングしている感覚でやるとわかりやすいのかも。 いや、わかりにくいか・・・・ ドローツールで線だけ引いてもまだポリゴンが張られてない状態で、 シェイプツールで線からポリゴンを作成する時にどういう線を選んで 張るかでできあがるシェイプが違う。 うーむ・・・ 576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/06(土) 21 47 31 ID D0JdcvuF 雑誌MacPeopleでpicmo紹介されてたね、いい感じで。 aspも何か話題になればねえ。 577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/11(木) 20 40 15 ID tvFEEVod フリーハンド入力した線は後でコントロールしにくく、ポイントの追加で描くのはどうも手間取る。 焦れったい操作系。 578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/11(木) 20 52 54 ID IMCgnBmw 577 そこんところはExpression(MS買収前に限る)に大きく水をあけられてるよね 579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/27(土) 21 56 15 ID JFyW5lFm hoshu 580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 14 08 17 ID QgXQ1EO3 ttp //twitter.com/mangastudio Ever thought about getting into 2D animation? Here s your chance to check our Anime Studio 5 for free! 一瞬割れへの誘導リンクかと疑ったんだけどツイートしているのは mangastudio(スミスマイクロの広報)だし、まさか本当にアニスタ5が フリーウェアになったって事? 581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/02/28(日) 14 10 42 ID QgXQ1EO3 ttp //anime.smithmicro.com/cgi-bin/ablosxom.cgi/2010/02/23#100223_Anime_Studio_5_free 本当にフリーになってた(AS6へのアップグレードは$20) 582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/01(月) 00 09 21 ID HiK/guCi wow 583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/01(月) 00 36 52 ID 0R68wVhm アメリカ西海岸時間3/1までの限定キャンペーンだね>無料&AS6$20優待販売 ASP6も$130まで下がってる(通常$199) 584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/01(月) 06 07 01 ID HiK/guCi 無料だけどクレジットナンバー入力せないかんのかい。 585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/01(月) 13 16 54 ID D1Pte0Y5 584 コンパラのアカウントを作成しログインしていれば、クレカ情報は不要。 586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/01(月) 13 23 02 ID D1Pte0Y5 ひょっとして2年間ダウンロード可能にするオプションをオンにしたまま チェックアウトしようとしてないか? ttp //mion-orz.cocolog-nifty.com/oboegaki/2009/06/anime-studio-pr.html 何も考えずにチェックアウトボタンを押すとExtended Download Serviceが 勝手に適用され$8.68追加、日本円で700円前後の支払いが発声する。 上のページの購入方法解説にも画像つきで説明されているから品数表示の 隣に出るゴミ箱マークで削除しておかないとクレカ番号請求されるぞ。 587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/04(木) 22 16 55 ID jrioQBJZ こんなにおもしろいソフトがあったとは。 無料キャンペーンで落とせた~! 588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/05(金) 08 21 55 ID YC5gUrJV あ、1日までだったのか 589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/06(土) 13 43 28 ID Fz+Wx/wC しかしDAZといいこれといい、期間限定ディスカウントセールがものすごいな海外は 日本だったら「定価で買った人に悪いから」と躊躇しそうな値引きっぷり 590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 07 46 46 ID 9PkdMYWR 6.2のお知らせが来てた-! http //www.lostmarble.com/forum/viewtopic.php?t=15979 6.1の時と同様にフルインストールのみの様でWinもMacも400MB前後・・・・・・ Here s a list of the implemented fixes * On Mac, if audio is turned off or very low and you play an audio file, the computer s audio gets bumped up to the max. This has been fixed. * Assorted Freehand and Paint Bucket fixes. * Support for importing transparent GIF files. * Exporting an animation longer than about 2 minutes with looping audio could lead to the sound occasionally dropping out. This has been fixed. バグフィックスと透過GIF対応のみ? 591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 07 59 14 ID 9PkdMYWR 6.1の時と同じ様にデフォルトだとAnimeStudio6フォルダにインストールされる模様。 前バージョンが上書きされるので注意ですな。 仕事行くので帰ってきてから試す(´・ω・`) 592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 20 25 57 ID 9PkdMYWR 6.2を試してみましたが地味すぎてよくわかりませんwwww orz pngがあるのにgifファイル読み込みできる様になったのでまさかと思って アニメーションgifを読み込ませてレンダしてみても動きませんでした できると面白いとおもうんだけどねぇ・・・(´・ω・`) あと日本語化して利用してる人に注意点を。 内部的にソフト名称が「AnimeCreator」になった様で起動時のスプラッシュスクリーンと ウェルカムの表示に利用されるpngファイル名が変わっています。 元からある奴をコピー又は今まで利用してた2つのファイル名を anime6_pro_splash.JA.png anime6_pro_welcome.JA.png に変更すれば問題なし。今までは「astudio6~」だった。 とりあえず日本語環境でプレビュー(ctrl+R)して固まる事象は確認できてません。 593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/10(水) 20 48 50 ID 3YZHSdpP 592 とりあえず日本語環境でプレビュー(ctrl+R)して固まる事象は確認できてません。 それ重要、忘れてたw それが解消されていたら地味でも入れ替える意味ありますね。 594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 20 27 45 ID 55UET4jf 593 日本語化でプレビューは改善されてませんでしたorz 595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 20 31 08 ID kkT+59Gr 5 Pro買っときゃ良かった。 2バイト文字問題はどの海外開発ソフトでも大変なんだな。 596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/11(木) 20 57 52 ID b7H3DHfv 595 いや、5でも同じ問題出てたよ。 まだ6のほうがプレビューで固まる率が少ない感じ。 597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 20 23 14 ID DeHewADn ティオきゅんの人、こんどはハートキャチプリキュアだな 598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 22 36 08 ID qHD+Gon4 act2 アニメクリエイター 599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/12(金) 23 19 58 ID HFyaAd4f Act2 アニメクリエイター6 (AnimeStudioはぜんまいのASと被るので名称変更したと思われ) ttp //www.act2.com/products/animecreator.html#tab_home げげぇーっ!! イー風呂が代理店になるのは嫌だけど、Macユーザーとしては数々の いたい思いをしているだけに(ToonBoom日本語版切り捨てたし) Act2でも微妙過ぎる…。 600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 12 01 42 ID c5fcDdTu 体験版DLしてみた。 翻訳されたチュートリアルPDFが付いてるのがいい。 リソースは6.2準拠で互換性あり、というかそのまま本家版にも使えた(Pro版にもOK)。 ちゃんとJA向けのスプラッシュ画面が入ってる。 本家のほうでJA向けの画像データが消えたのは、そういう訳ね。 翻訳の質は悪くない。 水星工房版に慣れてても余り違和感なく使える。 Act2版のほうがカタカナ言葉が少し多い感じ。「ボーンバインディング」とか。 気になるのはプレビューで固まるかどうかだけど、 それは今度はAct2に文句言えばいいよね。
https://w.atwiki.jp/jojoson/pages/888.html
(あ、DIOだ) (おー)(DIOだ) (あ、DIOキター)(DIOー) (DIOっDIOっDIOっDIOっ) 「いいか?愚民ども」 「私のことは帝王と呼ぶがいい」 (おおーーーっ) (DIO様っDIO様っDIO様っDIO様っ) 「だからDIO様ではなく、帝王と呼ぶがいいっ」 (帝王帝王帝王帝王) ひれ伏すがいい 人も吸血鬼も全て ひれ伏すがいい 地べた這いつくばれ ひれ伏すがいい 人もスタンド使いも ひれ伏すがいい いくぞロードローラー くらえ! 我不死のDIO ジョースターの血を求む 我不死のDIO 百年の海底 我不死のDIO タンクローリーもくらえ! 我不死のDIO 脱出不可能だ 潰されろーーーーー!!!! (帝王ーうーおー 帝王ー 帝王うーおー) (帝王ー おーう帝王っDIO様っ帝王DIOさーまー) (帝王ーうーおー うおうおうおーっ) (DIO様っDIO様っDIO様っDIO様っ) 「きーさーまー…」 「DIO様ではなく『帝王』と呼ぶがいいっ」 (うーおっうーおっうーおっうーおっ) 「何だ「うーお」とはっ」 「この愚民共は言葉もマトモに喋れないのかっ」 (ヌケサクっヌケサクっヌケサクっヌケサクっ) 「ちょっ」 「どうして『ヌケサク』になるっそこでっ」 (ヌケサクっヌケサクっヌケサクっヌケサクっ) 「チッ、仕方あるまい」 「ヌケサクあとで殺すっ 二番いくぞっ二番ッ」 永遠のDIO 夜を従えて殺す 永遠のDIO 今時の歩道で 永遠のDIO 頭殴られても立つ 永遠のDIO 倒されることない たぶん 無駄☆ 無駄☆ 差し出すがいい 全身の血を ジョースターッ 最高にハイッ! てヤツだ承太郎 諦めるがいい 所詮無力な人間どもよ 諦めるがいい 未来 URYYYYYY!! WRYYYYYYYYYYYYYYY!!! (帝王ーうーおー 帝王ー 帝王ーうーおー) (帝王ー おーう帝王っDIO様っ帝王DIOさーまー) (帝王ーうーおー うおうおうおーっ) 原曲【ひれ伏せ愚民どもっ!/歌:miko、作詞:夕野ヨシミ】 参考:歌ってみた動画URL【http //www.nicovideo.jp/watch/sm1372138】 元動画は削除されたためありません。
https://w.atwiki.jp/aniradibgm/pages/106.html
OP DOVA-SYNDROME / Whats ordinary rhythm? ED DOVA-SYNDROME / This Period フリートーク DOVA-SYNDROME / 黒板に答えを書いてください。 DMMゲーム最新情報 DOVA-SYNDROME / Hometown ジングル DOVA-SYNDROME / TAPTAP DOVA-SYNDROME / Gladiolus
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/758.html
■ Apple創始者・スティーヴ・ジョブスの伝説のスピーチ(1) 元サイトで観る ■ Apple創始者・スティーヴ・ジョブスの伝説のスピーチ(2) 元サイトで観る .
https://w.atwiki.jp/usb_audio/pages/48.html
原文:Audio Device Document 1.0(PDF) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 96 Pitch Control, etc.) If the request specifies an unknown CS to that endpoint, the control pipe must indicate a stall. For a description of the parameter block for the endpoint Control Selectors, see Section 5.2.3.2.3, “Endpoint Controls.” 5.2.3.2.3 Endpoint Controls 5.2.3.2.3.1 Sampling Frequency Control The Sampling Frequency Control is used to set the initial sampling frequency for an isochronous audio data endpoint. This allows the endpoints’ clock recovery system to lock onto the incoming clock much faster. Adaptive endpoints can benefit from this. The Sampling Frequency Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). The settings for the CUR, MIN, and MAX attributes can range from 0 Hz (0x000000) to 8388607 Hz (0x7FFFFF) in steps of 1 Hz (0x0001). The Sampling Frequency Control honors the request to the best of its abilities. If the endpoint operates at a fixed sampling frequency, setting this Control has no effect. If the endpoint supports a discrete number of sampling frequencies, setting the tSampleFreq value to a non-supported value causes the Control to round it to the closest available value. This also happens when the sampling frequency is set outside the range for a continuous sampling frequency endpoint. It will report the rounded setting when queried during a Get Control request. Table 5-58 Sampling Frequency Control Parameter Block Control Selector SAMPLING_FREQ_CONTROL wLength 3 Offset Field Size Value Description 0 tSampleFreq 3 Number The sampling frequency expressed in Hz. 5.2.3.2.3.2 Pitch Control The Pitch Control enables or disables the ability of an adaptive endpoint to dynamically track its sampling frequency. The Control is necessary because the clock recovery circuitry must be informed whether it should allow for relatively large swings in the sampling frequency. A Pitch Control can have only the current setting attribute (CUR). The position of a Pitch Control CUR attribute can be either TRUE or FALSE. Table 5-59 Pitch Control Parameter Block Control Selector PITCH_CONTROL wLength 1 Offset Field Size Value Description 0 bPitchEnable 1 Bool Pitch Control on when TRUE, off when FALSE. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 97 5.2.4 Additional Requests 5.2.4.1 Memory Requests The Host can interact with an addressable Entity (Terminal, Unit or endpoint) within the audio function in a very generic way. The Entity presents a memory space to the Host whose layout depends on the implementation. The Memory request provides full access to this memory space. 5.2.4.1.1 Set Memory Request This request is used to download a parameter block into a particular Entity of the audio function. Table 5-60 Set Memory Request Values bmRequest Type bRequest wValue wIndex wLength Data 00100001B Entity ID and Interface 00100010B SET_MEM Offset Endpoint Length of parameter block Parameter block The bRequest field indicates that the MEM attribute of the Entity is addressed. The wValue field specifies a zero-based offset value that can be used to access only parts of the Entity’s memory space. The layout of the parameter block is implementation dependent. A device is required to reevaluate its memory space at the end of each Set Memory request. 5.2.4.1.2 Get Memory Request This request is used to upload a parameter block from a particular Entity of the audio function. Table 5-61 Get Memory Request Values bmRequest Type bRequest wValue wIndex wLength Data 10100001B Entity ID and Interface 10100010B GET_MEM Offset Endpoint Length of parameter block Parameter block The bRequest field indicates that the MEM attribute of the Entity is addressed. The wValue field specifies a zero-based offset value that can be used to access only parts of the Entity’s parameter space. The layout of the parameter block is implementation dependent. 5.2.4.2 Get Status Request This request is used to retrieve status information from an Entity within the audio function. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 98 Table 5-62 Get Status Request Values bmRequest Type bRequest wValue wIndex wLength Data 10100001B Entity ID and Interface 10100010B GET_STAT Zero Endpoint Status message length Status message The bRequest field contains the GET_STAT constant, defined in Section A.9, “Audio Class-Specific Request Codes.” The wValue field is currently unused and must be set to zero. The wLength field specifies the number of bytes to return. If the status message is longer than the wLength field, only the initial bytes of the status message are returned. If the status message is shorter than the wLength field, the function indicates the end of the control transfer by sending short packet when further data is requested. The contents of the status message is reserved for future use. For the time being, a null packet should be returned in the data stage of the control transfer. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 99 Appendix A. Audio Device Class Codes A.1 Audio Interface Class Code Table A-1 Audio Interface Class Code Audio Interface Class Code Value AUDIO 0x01 A.2 Audio Interface Subclass Codes Table A-2 Audio Interface Subclass Codes Audio Subclass Code Value SUBCLASS_UNDEFINED 0x00 AUDIOCONTROL 0x01 AUDIOSTREAMING 0x02 MIDISTREAMING 0x03 A.3 Audio Interface Protocol Codes Table A-3 Audio Interface Protocol Codes Audio Protocol Code Value PR_PROTOCOL_UNDEFINED 0x00 A.4 Audio Class-Specific Descriptor Types Table A-4 Audio Class-specific Descriptor Types Descriptor Type Value CS_UNDEFINED 0x20 CS_DEVICE 0x21 CS_CONFIGURATION 0x22 CS_STRING 0x23 CS_INTERFACE 0x24 CS_ENDPOINT 0x25 USB Device Class Definition for Audio Devices Release 1.0 March 18, 1998 100 A.5 Audio Class-Specific AC Interface Descriptor Subtypes Table A-5 Audio Class-Specific AC Interface Descriptor Subtypes Descriptor Subtype Value AC_DESCRIPTOR_UNDEFINED 0x00 HEADER 0x01 INPUT_TERMINAL 0x02 OUTPUT_TERMINAL 0x03 MIXER_UNIT 0x04 SELECTOR_UNIT 0x05 FEATURE_UNIT 0x06 PROCESSING_UNIT 0x07 EXTENSION_UNIT 0x08 A.6 Audio Class-Specific AS Interface Descriptor Subtypes Table A-6 Audio Class-Specific AS Interface Descriptor Subtypes Descriptor Subtype Value AS_DESCRIPTOR_UNDEFINED 0x00 AS_GENERAL 0x01 FORMAT_TYPE 0x02 FORMAT_SPECIFIC 0x03 A.7 Processing Unit Process Types Table A-7 Processing Unit Process Types wProcessType Value PROCESS_UNDEFINED 0x00 UP/DOWNMIX_PROCESS 0x01 DOLBY_PROLOGIC_PROCESS 0x02 3D_STEREO_EXTENDER_PROCESS 0x03 REVERBERATION_PROCESS 0x04 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 ここを編集
https://w.atwiki.jp/battler/pages/7409.html
ダイアーとは、漫画『ジョジョの奇妙な冒険』第一部の登場人物である。 老師・トンペティの下で学んだ波紋戦士の一人で、ツェペリとは修行を共にした二十年来の親友。 ストレイツォと同様、彼がどのような経緯で波紋の道に入ったのかは不明。 DIOとの対決においては、時間的余裕が充分にあったはずなのに、なぜか誰もDIOの『気化冷凍法』についてダイアーに教えておらず、必殺技の『稲妻十字空烈刃』を途中で止められ、首から下を凍らされた上に粉々にされてしまう。 しかし首だけになったダイアーは波紋入りの薔薇をDIOの右目に食らわせ、DIOに一矢を報いてから死亡した。 よくダイアーに関しては『かませ犬』と言われることがあるが、前述のようにそれまでツェペリやジョナサンでも成せなかった波紋を初めてDIOに食らわせ、それがヒントとなってジョナサンが『気化冷凍法』攻略の手掛かりを掴むなど、決してただのやられ役では終わっていない。 パラメーター 体・15 攻・40 防・40 速・5 (攻防強化) 文字色・赤 アイコン・男(金髪) 台詞 攻撃「『稲妻空烈刃』(サンダースプリットアタック)!」 回避「かかったな、アホが!」 命中「町外れに%tekiがはびこりつつあるぞ!」 会心「必殺!『稲妻十字空烈刃』(サンダークロススプリットアタック)!!」 勝利「波紋入りの薔薇の刺は痛かろう・・・フッ」 敗北「%teki『無駄 無駄 無駄 無駄ァ―――ッ!』」 逃走「な、何て奴だ!負傷覚悟の頭突きで攻撃してくるとは!」 外部リンク AKINONA氏のジョジョ第一部レビュー ジョジョ名台詞50選 彼の動きを見て眠ってしまった人の数 - 人